Csavarkulccsal űrpókokra vadászni – Prey-teszt

Megjött az év legrohadékabb játéka. A Prey nem adja könnyen magát, de ha beüt, akkor nem tudsz szabadulni tőle. Mondjuk nem is akarsz majd.

A Preynek legalább annyi köze van a 2006-os azonos című játékhoz, mint Korda Györgynek a black metalhoz. Az is zene, amit hangszerekkel játszanak. Ez is egy FPS, és szintén űrlényekkel kerülünk közelebbi kapcsolatba, akik a legkevésbé sem kedvesek, ellenben nagyon meg akarnak minket ölni a legkülönfélébb módokon. Az Arkane játéka elég sok lehetőséget ad nekünk arra, hogy túléljük, de úgy ad nekünk sok lehetőséget, hogy egy pillanatra sem rág a szánkba semmit.

A történet szerint egy alternatív valóságban járunk, ahol Kennedy nem halt meg, és egy olyan űrprogramnak ágyazott meg, amelyben űrlényekkel kísérletezhetünk. Ők ugyanis megtámadtak egy műholdat, ami csak arra volt jó nekik, hogy egy kutatóállomáson végezzék, melyet Talos I-nek hívnak, és az emberek évtizedeken keresztül tanulmányozzák őket. A typhonok (így hívják az idegeneket) azonban ahogy kell, egyszer csak elszabadulnak, nekünk pedig ki kell derítenünk, mi a jó franc történik körülöttünk.

A sztori ezek után nem bomlik ki olyan könnyen. Tulajdonképpen azért is meg kell dolgoznunk, hogy kiderítsük a történetet. Az űrállomáson lévő számítógépek levelezéseiből, ottfelejtett papírfecnikből, hangüzenetekből lehet többnyire összerakni a képet, ha ezeket kihagyod, akkor tulajdonképpen lemaradsz mindenről. A Prey rávesz arra, hogy felfedezd a környezetet, és nagyon jó, hogy ezt teszi, mert ezzel húz be a kis mocskos világába, ettől lesznek rémálmaid, és ettől lesz az egész olyan életszerű.

Sajnos nem a grafikától, mert az nem különösebben erős, bár igazából kettős érzése van az embernek, mert attól függetlenül, hogy nagyon sok az elkent, rajzfilmeket idéző textúra (lásd még: Dishonored), az idegenek félelmetesen kreatív és tűpontos kivitelezést kaptak, és ez a kettősség valahogy nem annyira áll össze. A pókszerű mimicek például a játéktörténelem egyik legkreatívabb agyszüleményei, kár, hogy arachnofóbiával nem különösebben szerethetőek. Az sem túl jó hír, hogy azért technikai fronton is akadnak problémák, a játék pl. PS4-en annyit tölt, hogy közben nyugodtan ki lehet menni vécére, megfőzni az ebédet, na jó, nem, de az tény, hogy ilyen töltési időt 2017-ben már nem lenne szabad látnunk semmilyen platformon sem.

Na de ennyit a fekete levesről, hiszen minden, ami innen jön, az tömör gyönyör. A Prey veszettül jó játék, csak időt kell neki hagyni. Nehezen indul be, egy darabig azt sem fogod tudni, mit kezdj vele. Ha egy hagyományos FPS-ként kezeled, akkor véged lesz pillanatokon belül, ráadásul nem is érzed majd át, mennyire fenyegető hangulatú az atmoszférája. Itt bizony nem biztos, hogy az izomból az idegeneknek feszülés a legjobb módszer, menekülni, lopakodni kell, agyalni azon, hogyan tudod kikerülni a biztos halált. Majd később, ha már megfelelő képességeid és fegyvereid vannak, akkor már bevállalható egy-két harc, de addig eszedbe ne jusson hősködni. Porszem vagy Talos I-en. És ez baromi jó dolog.

Baromi jó, mert gondolkodásra késztet. Baromi jó, mert rá vagy kényszerítve, hogy keresgélj, mert ha nem teszed, nem fejlődsz, és ha nem fejlődsz, nem éled túl. Hiába találsz fegyvert, biztos lehetsz benne, hogy minden töltényért meg kell majd küzdened. Pont ezért nem fogsz agyatlanul lövöldözni. Még a Gloo Cannont sem fogod tudni ész nélkül használni, ami egyébként szintén a játék elképesztő kreatív zsenijeinek agyműködését dicséri. Ez a fegyver ugyanis egyfajta ragasztópisztoly, csak nem apróbb tárgyakat ragaszt, hanem inkább böhömnyi ragasztó-sziklákat lő ki, amivel be tudsz tömni lyukakat, kővé dermesztheted a rohadék űrlényeket, és akár lépcsőt is lőhetsz magadnak egy olyan helyre, ahová nem lehetne felmenni. Aztán az egészet szét tudod verni a Prey csodafegyverével, a csavarkulccsal.

A csavarkulcs a minden. Ha ügyesen használod, pürésítheted vele a mimiceket (nagyobb typhonok ellen már nem véd), de vigyáznod kell, mert még a legkisebb ellenfelek is képesek egy-két jól irányzott pofonnal leteríteni téged a földre, miközben te mint egy idióta csapkodsz azzal a nyamvadt csavarkulccsal. Magyarul csak a legvégső esetben éri meg. A gyógyulásunkat nem adja könnyen a játék (mondjuk nagyjából semmit sem ad könnyen), mindenfelé elhintett medkitek vadászásával, és ételkereséssel tudjuk felpumpálni az életerőnket, amire nagyon, de nagyon vigyázni kell, ugyanis egy rosszul sikerült harc után könnyen nagy bajba juthatunk, és utána csak nagy nehézségek árán tudjuk visszatornászni az egészségünket.

A fejlődésünk neuromodok segítségével történik. Amelyek eleinte csak alap képességek szintemelésére elegendőek, de később már akár a typhonok képességeit is fel tudjuk venni velük. Mondanom sem kell, hogy nem egy neuromodokban tobzódó fesztiválhelyszín a Talos I, így nagyon meg kell gondolni, mit szeretnénk fejleszteni és mit nem, ez pedig meghatározza majd a játékstílusunkat is. Nem azt mondom, hogy nem lehet nekimenni egy jobb fegyverrel az ellenfeleknek, de ha Rambóként akarjuk végigvinni a Preyt, akkor nagyon pontosan kell célozni a lőszer korlátozottsága miatt.

Kíváncsi lennék, hányan hagyják abba a játékot az első két óra után. Valószínűleg sokan. Elég rossz döntés. A Prey nagyjából a 15-20 órás (mindent kimaxolva van az 30 is) játékidő felénél kap gellert, és onnantól nehéz nem csodálni, de igazából akkor is belopja magát az ember szívébe, ha csak egy-két órát tölt el vele, és fel szeretné fedezni, mit kínál a Talos I. A pályaszerkesztés fantasztikus, olyan, mint egy hatalmas labirintus, tele van aprócska titkokkal, és attól függően, hogyan fejlesztettük magunkat, sok-sok módon eljuthatunk A-ból B-be. Egyszerűen nem szabad megijedni attól, hogy mennyire lassan bomlik ki, hogy mennyire komplex.

A Prey néhány technikai gikszert leszámítva embertelenül igényes és bátor munka. A sztorija ügyes, a nehézsége még alacsonyabb fokozatokon is erős, a hangulata pedig fenomenális. Valahol olyan, mintha a Dishonored keveredne a Half-Life-fal és a BioShockkal. És mivel ezek közül egyik játék sem mondható éppenséggel gyengének, olyan elegy jön ki belőlük, ami nem lesz mindenki kedvence ugyan, de az biztos, hogy csak nagyon kevesen fogják sajnálni azt a sok-sok órát, amit rászántak. Azóta viszont minden tárgytól félek, ki tudja, melyik egy rejtőzködő mimic. Elő is kerestem a csavarkulcsomat, és bedugtam a zsebembe. Sosem lehet tudni.

8
  • A grafika egyszerre elnagyolt és tűéles
  • Egészen hihetetlenül kreatív tud lenni
  • Néhány technikai problémától eltekintve szuper játék

Legfrissebb

Füst, Fény, Hollywood

Magasélet

Tech
Tech
Tech
Highlife
Highlife
Highlife
Otthon
Otthon