Az év játéka? Evolúció vagy devolúció? Siker vagy bukás? Leküzdöttük a Beyond: Two Souls készítői iránt érzett csodálatunkat, és határozott válaszokat adunk az égető kérdésekre.

Ritkán ruháznak fel egy hamisítatlan szerzői videojátékot olyan izmos költségvetéssel, amilyennek a Beyond: Two Souls készítői örülhettek. A megaprodukció atyaúristene az a David Cage, akinek az Omikron: The Nomad Soul, a Fahrenheit és különösen a Heavy Rain című alkotások miatt foglaltuk hálaimákba a nevét. Minden adott volt tehát ahhoz, hogy a PS3 egy korszakalkotó játékkal adja át helyét az új generációnak. Ennek megfelelően úgy vártuk a megjelenést, mint türelmetlen ovis a karácsonyt. A jeles dátum beköszöntével aztán a szaksajtó értékelései nyomán elszabadult a pokol. Fanboyok keltek birokra fröcsögő trollokkal, lelkiismeretes kritikusokat küldtek el a búspicsába felháborodott rajongók, az egyszeri játékos pedig csak pislogott a játékra szánt pénzét markolászva, hogy akkor most induljon az előrendelt példányért, vagy inkább vásároljon be szilvacefréből.

Az a helyzet, hogy a Beyondról nem lehet – és nem is érdemes – szimpla tetszik-nem tetszik tesztet írni. Cage alkotása szinte könyörög azért, hogy az újságíró-gémer a videojátékok természetét firtató elvi kérdések mentén fogalmazzon meg valami véleményfélét, és ha másért nem is, ezért mindenképpen hálásak lehetünk a Quantic Dream stábjának.

Nem mondanám, hogy a programmal történő első lépések nagyon lelombozták volna a lelkesedésemet. A játék egy gyomormosást erőltető sürgősségis igyekezetével tolta az arcomba a befektetett milliók garantálta elképesztő produkciós minőséget. A felszínen a Beyond igazi eye-candy; a jelen generációs konzol grafikai teljesítményét meghazudtoló látvány, elképesztő minőségű zenei és hangrendezés és videojátékokban soha nem látott színészi munka kényeztetik az audiovizuális húrokra könnyen rezonáló közönséget. Ellen Page remekel, de Willem Dafoe sem kap retúrt a színészképzőbe, a programozók pedig zseniálisan öntötték egyesekbe és nullákba kettejük teljesítményét.

A sztori Jodie Holmes történetét meséli el, aki életének minden másodpercét egy hozzá kötődő természetfeletti entitással kénytelen megosztani. Jodie Aidennek nevezi a mindig körülötte lebegő lelket, aki hol bosszantó potyautasként, hol emberfeletti védelmezőként keseríti vagy éppen menti meg hősnőnk életét. A forgatókönyv következetesen fókuszál kettejük kapcsolatára. A többi szereplő vagy a partvonalról kiabál, vagy szimplán csak biodíszletként asszisztál a látottakhoz.

Az epizodikus felépítés még a Heavy Rain-t idézi, a nem lineáris elbeszélés viszont már nem, és ezzel el is érkeztünk az első komoly bökkenőhöz. Mivel a sztorit az időben oda-vissza ugrálva ismerhetjük meg, nyilvánvaló, hogy egy már bemutatott későbbi eseményre egy korábban játszódó fejezettel nem lehetünk hatással. Aztán sajnos az is nyilvánvalóvá válik, hogy a Beyond világában egyébként sem sok mindenre lehetünk hatással.

A Heavy Rain óta sejtjük, a The Walking Dead: The Game óta pedig tudjuk, hogy egy jó sztori példaértékű elmesélése még akkor is képes meglágyítani egy kritikus szívét, ha az adott játék igencsak botladozik a játékmechanika és a játékosi interakció terjedelme tekintetében. David Cage az előbbieken felbátorodva úgy egyszerűsítette az említett szegmenseket, hogy a Beyond előtt ülő gémernek jóformán alig van beleszólása a játékba. A legtöbb fejezet arról szól, hogy a felhasználó adott sorrendben végrehajtja azokat a cselekvéseket, amiket a program a szájába rág. Ezektől eltérni nem lehet, sőt, néhol eléggé arcpirító módon akkor is a meghatározott irányban halad tovább a cselekmény, ha a játékos fellázad, és nem hajlandó engedelmeskedni a forgatókönyv parancsának.

Az élmény a videojátékos környezetre tekintettel igencsak frusztráló. Azzal, hogy az interakció lehetőségét kitépik a játékos kezéből, a feszültség a játékidő előrehaladtával szinte nullára csökken. Szinte halljuk az alkotók simogató biztatását: Izgalomra semmi ok. Amikor megengedjük, te csak nyomd előre az analóg kart, de az sem baj, ha nem.

A Heavy Rain-ben éppen az adta a feszültséget, hogy a szereplők sorsa a játékos döntéseitől függött. Mivel a karakterek halála esetén sem jött a game over felirat, a sztori pedig simán ment tovább, így a húzósabb szituációkban rendesen megugrott a játékosok pulzusa. A Beyond előtt ülve csak akkor mozdult el felfelé a vérnyomásom, amikor rájöttem, hogy ebben a játékban nincs választásom, legfeljebb a választás illúziójával szúrják ki a szemem.

Aki a Beyond történetét dicséri, az feltehetően az érdekes kompozícióra, a néhol izgalmasan megfogalmazott kérdésekre és a címszereplő két lélek bonyolult – és hitelesen ábrázolt – kapcsolatára gondol. A dicséret még jogos is lehet, a pozitívumokat azonban néhány óra után felülírja néhány elképesztően B kategóriás fordulat, direkt hatásvadász – épp ezért bosszantóan unalmas – fejezet, vagy technikailag súlyosan kidolgozatlan játékelem.

Ez utóbbi alatt leginkább az akciószekvenciákat és azon ritka pillanatokat értem, amikor a készítők egy kicsit nagyobb mozgási szabadsággal akarják feledtetni a fojtogató játékmenetet. Amikor például egy nagyobb sivatagi területet járhatunk be lóháton, vagy háborús terepen kell akcióznunk, ha lehet, még zavaróbbá válik a választhatsz, de csak azt, amit mi engedünk-effektus. Javarészt olyan volt az alkotással eltöltött idő, mintha egy kilencórás X-akták epizódot kellett volna végigülnöm, ami helyenként megáll, és csak a távirányító meghatározott gombjának megnyomása után hajlandó elindulni.

A Beyond: Two Souls tehát filmélménynek átlagos, videojátéknak viszont unalmas és frusztráló. David Cage a szaksajtó keserűbb kritikáit egy sértődött gyerek lendületével kérte ki magának. Szerinte senkinek nincs joga megmondani, milyennek kell lennie egy videojátéknak. Bizonyos relációban – ha például egy csecsemő kaparintja a kezei közé – akár egy üres ásványvizes flakon is játéknak tekinthető. Ilyen vonatkozásban tehát Mr. Cage-dzsel sincs értelme vitába szállni, éppen csak nem szeretjük, ha egy újszülött értelmi szintjén kezelnek minket. A Beyond sajnos csak annyira lett szórakoztató, mint a végigjátszását bemutató YouTube-videó.

5/10

Támogatott és ajánlott tartalmaink

Mi kell ahhoz, hogy a kutyád ne csak boldog legyen, de a legjobb barátoddá is váljon?

A Sony húsvéti ajándéka egy ingyenesen megnézhető Pókverzum-rövidfilm

Már itt is van a Szegény párák rendezőjének új filmjének első kedvcsinálója

További cikkeink a témában
Mi kell ahhoz, hogy a kutyád ne csak boldog legyen, de a legjobb barátoddá is váljon?
Hirdetés