Visszatért némi huzavona után az FPS-ek királya, de király lehet-e még valaki, aki akkora retróval gurít, hogy az új belépők talán nem is tudnak hozzászólni az élményhez?

A Doom minden tekintetben lehet király. Az id Software 12 évvel a Doom 3 után újra a régi hangulat felé kanyarodott vissza, ami nem baj, mivel a harmadik epizód annyira fosatósra sikeredett, hogy az már nem is igazán volt Doom, inkább valami brutális horror-FPS a régi cím alatt, ami elvileg nem is lenne baj, hiszen azért az ős-Doomban is akadtak olyan jelenetek, amitől eldobtuk az egeret. Talán csak nem volt belőlük ennyi. És nem ilyen intenzitású. Maradjunk annyiban, hogy az egeret csak öt centire dobtuk anno, és nem a szomszéd városba. Vagy csak én voltam bármivel beszopatható, és ez is benne van a pakliban.

A Doom 3 egy új irányt jelölt ki fantasztikus technikai megvalósítás közepette, és egyáltalán nem is volt semmi baj vele, csak éppen oldalhelyesen lehetett Doomnak nevezni. Mert mi is az a Doom? Az FPS-ek őse, a mai napig működő, véres és laza szörnylövölde, amit milliárdszor játszottunk, hiszen imádtuk a kulcskeresést, az ajtók mögötti rémségeket, a shotgunt, a láncfűrészt és a brutalitást, amitől ugyan óvtak minket a szüleink, mégis tudtuk helyén kezelni a kiömlő paradicsomlevet, és nem akartuk elcsenni apu láncfűrészét, hogy csúnyaságokat műveljünk vele.

A hányattatott sorsú Doom 4, ami a keresztségben végül csak szimplán a Doom címet kapta, nem volt egyszerű menet. Sok huzavona után nyerte el végleges formáját, és az a helyzet, hogy megérte várni rá, ha szeretted a klasszikus két epizódot. A 2016-os Doom méltó folytatása, rebootja, vagy isten tudja, mije az 1993-as első, és az 1994-es második epizódoknak, kvázi elfelejteti veled a harmadikat, hiszen ott folytatja hangulatilag, ahol a régi részek hagyták abba 22 évvel ezelőtt.

A helyszín a Mars, a sztori pedig szinte felesleges is, de persze csak úgy nem lehet bedobni minket a pokolba: vagyunk mi, akik egy gyors szabadulás után fura lényekkel találjuk magunkat szemben a vörös bolygón, elkezdjük őket rettenetmód irtani, majd kiderül, hogy az elszabadulásuk mögött egy bizonyos Olivia Pierce áll, akit mi jól meg akarunk leckéztetni, és közben szó szerint is meglátogatjuk a poklot. Aki bővebb sztorit vár, az csalódni fog, de hát a Doom eddig sem a sztorijairól volt híres, inkább a játékélményről, és hála a jó istennek, ugyanazt a jó játékélményt kapjuk, amit a régi Doomtól is. És valahol ez lehet sokak számára a probléma ezzel az újramelegített címmel.

Mert én, a srác, aki a mai napig tolja a Doom II-t unalmasabb perceiben, marha jól szórakozom. Persze a modern kor nagyobb tereket, kimunkáltabb pályákat követel meg, a lényeg itt sem változott: maradj mindig mozgásban, és lőj rohadt gyorsan nagyon sokat. Aki viszont most kapcsolódna be a játékba, nem fogja érteni, mi ez az egész. Nem nagyon lehet és nem is nagyon kell fedezékbe bújni, menni kell oszt lőni, elhalálozni, újratölteni a pályát, aztán csókolom, meg is vagyunk néhány perc gyakorlás után, ha esetleg valahol nehezen jutnánk tovább. Nincs önregenerálódás, medipackek vannak és gyógyító gépek, vadászni kell a töltényeket, a szörnyek meg olyan számban jönnek, hogy az egy modernebb játékban már kiverné a biztosítékot.

Magyarul csőretró az egész, annyira retró, amennyire a 2016-os retró csak retró lehet modern grafikával megvalósítva. Még mindig kutatsz a színes ajtónyitó kártyák után, és menekülsz a böhöm nagy rémségek elől, méghozzá hajszálpontosan úgy, ahogy azt 1993-ban is tetted. Ez pedig nekünk, régi játékosoknak maga a mennyország. A Doom 2016-ban csak azok számára működik, akik tisztában vannak az előzményekkel. Ha nincs benned semmiféle nosztalgia, meg lehet próbálkozni vele, csak éppen nem fogod érteni a lényeget, és azt sem, mitől morzsolnak el könnycseppet az idősebbek.

Grafikailag egyébként abszolút szép munkát végzett az id, a régi csúfságok modernizált változatai igazán erősek, ijesztőek, néha meglepően rémségesek, a pályák kellően nyomasztóak, a hangok és a zenék pedig egyenesen fantasztikusak. Maga a játékélmény annyira hülyebiztos, amennyire egy FPS csak lehet, semmi más dolgod nincs, mint követni a fényekkel kijelölt útvonalat (a pokolba kerülve ez már nem lesz annyira egyszerű, de még itt sem lesz annyira bonyolult a helyzet), aztán megfürdeni a patakokban folyó vérben. A fejlődési rendszer egyszerű, mint az ék, személyes feljesztésünkben három kategória közül választhatunk, fegyvereinkben pedig egy szintén eléggé sekélyes lehetőségekkel bíró listát kell megvásárolnunk fejlődési pontokért, ha ténykedésünk során hozzájuk jutunk.

A Doom egy jelenkori FPS-nél sokkal nagyobb fordulatszámon pörög, irdatlan képkocka/másodperc megjelenítéssel, hogy tényleg olyan érzésünk legyen, mint valami izgága, hiperaktív izomagynak, akinek nem hogy nem lehet, de nem is szabad leállnia, ha túl akarja élni. Ha leállunk, nagy valószínűséggel meghalunk. Ilyen egyszerű: maradj mozgásban, és légy sikeres a pokolban és a Marson egyaránt.

Szükség lesz arra, hogy gyorsak maradjunk, már csak azért is, mert a különféle szinteken mindig könnyítést rejtő felszednivalók találhatóak, ezek megnövelik erőnket, vagy halhatatlanná tesznek, és az sem mellékes, hogy csak így tudunk a túléléshez elegendő töltényhez vagy benzinhez jutni. Apropó benzin: a láncfűrész használata egyszerűen annyira hatékony és annyira brutális, hogy örülni fogsz minden egyes pályán hagyott kannának. Töltényből és kannából nincs feltétlenül túl sok, úgyhogy érdemes meggondolni kétszer is, milyen fegyvert használunk el, nehogy egy böhöm szörny a nyakunkon maradjon, és csak egy nyamvadt pisztolyunk maradjon, aztán mehetünk a kozmikus pokollevesbe.

Ha minden elveszett, persze ott maradnak az ökleink, de komolyabb ellenfelek ellen nem lesz elég a bunyó. A Doom egyébként kifejezetten erőlteti a közelharcot, de csak bizonyos pontokon, ha elég töltényt kaptak ugyanis ellenfeleink, világítani kezdenek, ilyenkor úgynevezett glory killeket hajthatunk végre rajtuk, ez azt jelenti, hogy kvázi kigyullad a „finish him”-felirat, és puszta kezünkkel végezzük ki a pokolfajzatokat, akik ilyen módon több életerőt és töltényt hagynak hátra, mintha „hagyományos úton” tettük volna el őket láb alól. Ez a módszer nem csak hatékonyabb túlélésünk szempontjából, hanem még szórakoztatóbb is, hiszen annyira beteg dolgokat láthatunk, hogy az valami csoda.

A multi különösebben nem sok vizet zavar, semmilyen meglepő dolgot, meglepő játékmódot, frissen fejlesztett játékelemet nem tapasztalsz, talán azt, hogy inkább kicsit a Quake-re hajaz a multi, mint a Doomra, de hagyjuk is. Aki multizni akar, nem maradéktalanul, de az is megtalálja a számítását a Doommal, annak ellenére is, hogy nincs benne túl sok izgalom, de beszéljünk inkább a SnapMapről, a beépített pályaszerkesztőről, ami garantálja, hogy ez a játék még nagyon sokáig beszédtéma legyen. Már most elég kreatív pályák állnak rendelkezésre, és ezek száma napról napra durván nőni fog. Ahogy előre fogunk haladni az időben, egyre betegebb pályák fognak érkezni a játékhoz, és várjuk is őket rendesen, mert bizony nincs kedvünk még a nagyjából 12 órát felölelő single player kampány után abbahagyni ezt a néha dögnehéz, de minden pillanatában szerethető játékot. Pokolian jó az új Doom. Megéri belecsúszni.

Összegzés:

A 2016-os Doom igazi retrólövölde abszolút mai megvalósításban, ami pazarul hozza a régi feelinget, finoman félelmetes, rettenetesen gyors, és minden tekintetben azoknak készült, akik szerették az első két rész single player kampányait. A multi sajnos kicsit felejthető, a pályaszerkesztő viszont igazán hosszúéletűvé teheti ezt a néha dögnehéz, de minden pillanatában élvezetes menetet.

8
  • A multi sajnos nem túl erős, a pályaszerkesztő viszont remek adalék
  • Rettenetesen gyors, szép és minden tekintetében nosztalgikus
  • Abszolút méltó folytatása a klasszikus Doomoknak

Legfrissebb

Füst, Fény, Hollywood

Magasélet

Tech
Tech
Tech
Highlife
Highlife
Highlife
Otthon
Otthon