Az e-sport globális bevétele meghaladhatja az egymilliárd dollárt 2020-ban, és Magyarországon is egyre nagyobb a népszerűsége, ugyanakkor itthon még komoly fejlődési lehetőségek vannak – derül ki a Deloitte sport tanácsadási csoportjának jelentéséből.
Az e-sport népszerűsége, fejlődése továbbra is töretlennek tűnik. 2019-ben, egyetlen esztendő alatt a nézők száma 12 százalékkal, 395 millióról 443 millióra növekedett a világon. Ebből 198 millió rendszeres, 245 millió pedig alkalmi néző volt. Az e-sport bajnokságban a döntő meccseket nagyszabású rendezvények keretében, közönség előtt játsszák. Ezek a rendezvények kiemelkedő népszerűségnek örvendenek, 2019-ben például a League of Legends és a Fortnite World Cup döntője rekord nézőszámot hozott: a közvetítéseket 3,98, illetve 2,33 millió néző követte egyidejűleg.
Az európai e-sport helyzetét vizsgálta két kutatásában a Deloitte, ebből kiderül:
- A felmérés adatai szerint az e-sport iparág töretlenül fejlődött Európában is az elmúlt időszakban. A megkérdezett fogyasztók 38 százaléka már nézett legalább egyszer e-sport eseményt. A megkérdezettek csaknem ötöde (19%) már pénzt is adott e-sport szolgáltatásért, további 7 százalékuk pedig valamelyik családtagja számára fizetett ilyenért.
- A legtöbben egyébként laptopon (56%) és mobiltelefonon (52%) követik az eseményeket. A leggyakrabban használt média platform az e-sportok követésére a YouTube Gaming volt, azonban intenzitás szempontjából a Twitch vezette a platform-rangsort.
- Az e-sportok népszerűségének növekedését az iparági szereplők is érzékelték, hiszen 77 százalékuk bevételeik növekedéséről számolt be 2019-ben. Ráadásul a szereplők csaknem felénél (45 százalék) éves szinten a bővülés meghaladta a 20 százalékot.
A koronavírus természetesen hatással volt az iparágra, de összességében az e-sport-szektor könnyebben birkózott meg a nehézségekkel. A versenyek online folytatódtak tovább, ráadásul az emberek jóval több időt töltöttek otthon, így hagyományos sportesemények hiányában több e-sportversenyt néztek. A megkérdezett európai fogyasztók 38 százaléka vallotta, hogy többet játszik a járvány kitörése óta, míg csak 5 százalék, hogy kevesebbet.
Érdekes fejlemény, hogy a hagyományos sportok képviselői a műsorsugárzó cégekkel karöltve megjelentek az e-sport piacon. Hatalmas népszerűségnek örvend a világsztárokat felvonultató Bundesliga Home Challenge, vagy a Formula 1 Virtual Races. Az ilyen kezdeményezések megnyitották az e-sportok világát új fogyasztók felé, hiszen az ilyen események lettek a legnézettebb műsorok azok körében, akik első alkalommal néztek e-sport eseményt. Az új nézők 24 százaléka egyébként autóversenyeket, míg 23 százalékuk valamilyen sportot szimuláló játékot (FIFA, NBA, NFL stb.) tekintett meg.
A magyarok és az e-sport
A COVID19 járvány miatti korlátozások megnövelték az érdeklődést az e-sportok iránt a magyar piacon is. Minden negyedik megkérdezett a korábbinál többet játszott vagy fogyasztott valamilyen e-sporttal kapcsolatos tartalmat a szigorítások ideje alatt.
Az érdeklődés növekedése mindazonáltal nem járt együtt az e-sportra szánt kiadásaink növekedésével. A magyarok 15 százaléka költött erre a célra többet, mint a járvány előtt, ami kevesebb, mint a fele a legjobbnak számító spanyol és német adatoknak (33-34 százalék). Azonban Magyarországon volt a legmagasabb azoknak az aránya, akik azt közölték, hogy nem változtattak ilyen jellegű kiadásaikon (71 százalék).
Ennek ellenére a Deloitte felmérése szerint a magyar e-sport piacban ott van a fejlődés lehetősége.
„Habár az e-sport népszerűsége egyelőre elmarad Magyarországon az európai átlagtól, biztató jelnek számít, hogy itthon is viszonylag magas azoknak az aránya (9 százalék), akik a járvány miatt kezdtek el érdeklődni az e-sport iránt. A nyolc ország közül csak kettőnél, Hollandiában és Svájcban volt minimálisan magasabb (10 százalék) ez a szám. Várakozásaink szerint továbbra is fejlődni fog az e-sport idehaza és egyre jelentősebb iparággá fogja kinőni magát”
– mondta Pádár Péter, a Deloitte Magyarország sporttanácsadási csoportjának vezetője.
Az e-sport fejlődőséről korábban mi is írtunk részletesebben:
(Deloitte közlemény/Player; Fotó: Getty Images)