Te kattintgattál a virtuális tehenekre? Hajlandó vagy több ezer másik felhasználóval köveket kapargatni az érintőkijelzőről? Akkor szereted a modern játékokat.
A legújabb őrület a Curiosity – What’s Inside the Cube? nevű játék Androidra és iOS-re. Képzeljünk el egy óriási kockát, amelynek minden oldalát sok milliárd kis kocka fedi, takarja el. Sok ezer felhasználó látja egy időben ezt az alakzatot, a feladatuk, vagyis maga a játék prózaian egyszerű: le kell bontogatni ezeket a kis kockákat a nagyról. Ehhez meg kell érinteni azokat ujjal, hogy leessenek. Egyszerre egyet lehet lebontani, minden kockáért pontot kap a játékos. Egy réteg lebontása után egy utalást kapnak arra vonatkozóan, mit rejthet a kocka belseje.
A játékmenet tehát egyáltalán nem hagyományos. Nincs ellenfél, a játékosok nem egymás ellen, hanem egymás mellett játszanak, az egyetlen cél, hogy miközben pontokat gyűjtenek és különféle ábrákat próbálnak kialakítani a megmaradt kövekből, végül is lebontják a falat, hogy végül meglássák, mit rejt a kocka. És itt a különös, motiváló ötlet: csak egy ember láthatja meg a kocka belsejét. A taktika bevált: az első 24 órában 200 ezer játékos több mint százmillió követ bontott le, mára már több mint ötven réteget bontottak el a játékosok. Kíváncsiak.
A Curiosity Peter Molyneux nevéhez fűződik, a játékfejlesztő leginkább arról híres, hogy a sokszor csalódásokat okozó játékai előtt lelkesítő nyilatkozataival feltüzeli a leendő vásárlókat. Ilyen volt a Fable nevű szerepjáték, amelybe a végén nem is kerültek bele azok a lehetőségek, amiket mindenki várt, mert korábban beígérték. Molyneux-nek a Curiosity az első projektje a 22Cans nevű cégével, vagyis az első, mióta elhagyta a Microsoft Studios Europe hajóját.
Természetesen a kérdésre, mi van a kocka belsejében, nem válaszol, de olyan szavakkal írja le, mint a fantasztikus vagy az életreszóló. De most nagyobb biztonságban érezheti magát a merész kijelentés miatt, végső soron csak egy embert ér csalódás.
Az eddigi nyomok, amikre fény derült a rétegek lebontásakor
Idézet a The Walrus and The Carpenter műből (Lewis Carroll). Idézet a The Night Circus-ból (Erin Morgenstern), ez a viktoriánus Londonban játszódik. A Tale of Two Cities (Charles Dickens), szintén London és Párizs a helyszín, a francia forradalom előtt. Bibliai jelenetek. Városkép a World Trade Centerrel. Egy nepáli buddhista sztúpa. Egy piros brit telefonfülke. A Godus nevű játék, bár ez szerintem csak önreklám. Egy LCD. Borosüvegek egy faasztalon.
Nehéz lenne ezekből értelmes megoldást mondani, a kocka belsejében szerintem inkább egy általános gondolat fizikai ábrázolását láthatja majd a nyertes. Mivel Molyneux specialitása az "istenjáték", ráadásul bibliai és buddhista utalással erősítette meg ezt a sejtést, valószínűleg transzcendentális utalás lesz a végeredmény. De azt sem tartom kizártnak, hogy megmutatja a nyertesnek, hány órát töltött kövek rakosgatásával, hány órát töltött az egész közösség, és hogy ennyi idő alatt mit tudtak volna megvalósítani közösen.
Azon, hogy ilyen különös ötlettel ekkora népszerűséget lehet elérni, már nem csodálkozunk. A játékiparban óriási átalakulásnak zajlik, először a Facebook, majd a mobilok és a tabletek rendezték át az erőviszonyokat, és teremtettek új kategóriákat. Egyre inkább igaz, hogy a nagy cégek az új területeket is meghódítják, alkalmazkodnak az új árakhoz és lehetőségekhez, kihozva a hardverből és az operációs rendszerekből a maximumot. Látványos, fajsúlyos játékokat tesznek le az asztalra minden platformon.
Négy éve, amikor az okostelefon-játékok kategória beindult, a szűz piacon egyszerű ötletekkel is lehetett érvényesülni. Igaz, felhasználó nem sok volt, de azok lelkesen böngészték a lehetőségeket. Slágerek lettek olyan programok, amelyek az egyszerű bájaikkal hatottak: meg kellett nyomni egy gombot, vagy ezer dollárért le lehetett tölteni egy képet. Azt is megvették páran, nem vették még komolyan a bankkártya és a mobilkontó nagyon is valódi összekötését.
Jött 2009-ben a FarmVille, a Facebook-játékok egyik legsikeresebbike. De nem is ez az érdekes, hanem amit elindított egy Ian Bogost nevű játékfejlesztőben. Bogost egy előadást hallgatott, ahol a FarmVille-t cow clicker játéknak titulálták. Egy olyan programnak, amelyben semmi más dolga nincs a játékosnak, mint hogy tehenekre klikkeljen. Ez elindított valamit Bogostban, nem sokkal később, 2010-ben kijött a Cow Clicker facebookos játékkal. Na, ebben tényleg semmi mást nem kellett csinálni, mint tehénre klikkelni.
Semmi értelme nem volt.
Imádták.
Új kinézetű teheneket kellett fejleszteni, a Steel Cow-t több mint ötezren vették meg. Ami marhaságnak indult, még pénzt is termelni kezdett, és még Bogost sem tudja eldönteni, hogy a Cow Clicker a legnagyobb sikere, vagy egy hatalmas tévedés volt. Mindenesetre a modern játékipar egy tipikus képviselője. Egy imádni való baromság.
Recept nincs. Az egyetlen út, hogy kipróbáljuk ezeket a játékokat, és megpróbáljuk kitalálni, miért addiktívak. Aztán leülünk, a kukából kikotorjuk az évek alatt kidobott ötleteinket, és elgondolkozunk az új ismeretek fényében: úgy rossz ötletek ezek, hogy senkit sem érdekelnek, vagy úgy, hogy pénztermelő gépezetekké válhatnak?
Tovább:
A Player legfrissebb cikkeihez
A rovat legfrissebb cikkeihez
Orgyilkos menni Amerika – Assassin’s Creed III-teszt