Szórakozóhelyet akart nyitni, de végül a szórakoztatás egy másik, sokkal bonyolultabb formáját választotta Endresz István. Azóta saját fejlesztésű hosteszrobotjaik a Jövő Házában nap mint nap beszélgetnek a látogatókkal.

Játéknak indult

Abban biztos voltam, hogy nem akarok sablonos dologgal foglalkozni – kezdi a történetét Endresz István. – Visszagondolva kissé merészen, már-már felelőtlenül vágtunk bele a cégalapításba Masa Richárddal és Vígh Zoltánnal, akiknek volt már játékfejlesztői tapasztalatuk. Én az üzleti szférából érkeztem, de voltak saját elképzeléseim és ötleteim, amelyek összepasszoltak a szoftverfejlesztéssel, így kézenfekvő volt a közös munka. Azonnal nagy fába vágtuk a fejszénket, hiszen a lehető legkockázatosabb módon egy saját játékötletet kezdtünk el kifejleszteni, és később ezt akartuk értékesíteni.

A Tonuzaba, átélve a kezdő vállalkozások nehézségeit, minimális költségvetésből tartotta fenn magát. Az induláshoz szükséges, nagyjából kétmillió forintos tőkét 3F típusú finanszírozással (family, friends, fools) teremtették elő. Egy idő után azonban egyértelművé vált, nem elég a saját ötleteiken dolgozni, hanem alvállalkozóként, rendelésre is kell szoftvert fejleszteniük, hogy rendszeres bevételhez jussanak. Akkortól vált tervezhetővé a cég üzleti működése.

Sosem adtuk fel a saját játékfejlesztést, de közben, hogy több lábon állhassunk, elkezdtünk dolgozni egy összetettebb promóciótechnikai szofver, a CyberGuru megalkotásán is, mely a későbbi hoszteszrobotjaink lelke lett. A fejlesztések finanszírozásához szükségünk volt a külsős megbízásokra is. A sors bizonyította, jó irányba léptünk, hiszen az első igazi sikerünket egy rendelésre készített játék hozta meg: a Gray Matter kalandjátékot egy német kiadó megbízásából fejlesztettük 2005-ben, és mind szakmailag, mind anyagilag nagy lendületet adott a Tonuzabának.

A nagyobb megbízatások miatt a cég létszámát 18 főre növelték, és a nyíregyházi bázis mellett egy budapesti iroda megnyitása is szükségessé vált. A dinamikus fejlődést az erős sales-tevékenység is segítette, hiszen a háromfős menedzsment rendszeresen járt nemzetközi, B2B kiállításokra, ahol a kiadók rátalálhatnak a fejlesztőkre. Az ilyen fórumokon szerzett kapcsolati tőke elengedhetetlennek bizonyult a nemzetközi sikerekhez, melyek továbbra sem maradtak el: 2008-ban az egyik legnagyobb amerikai casual játékkiadó cég, a Big Fish Games megvásárolta She is a Shadow nevű hidden object, azaz rejtett tárgy-kereső játékukat az IP (Intellectual Property – szellemi tulajdon) jogokkal együtt, 175 ezer dollárért. Ez az akkori árfolyamon mintegy 30 millió forintot jelentett, melyet teljesen visszaforgattak, és a cég saját ötleteinek megvalósulását finanszírozták belőle. Egyebek mellett a robotfejlesztést is.

Robotok testtel és anélkül

A reklám és promóciós célú robotok fejlesztésében a Tonuzaba abszolút úttörő volt Magyarországon, sőt, a mai napig az egyetlenek. A fejlesztések alapjául a CyberGuru szoftverük szolgált, melyen a játékok mellett folyamatosan dolgoztak. A program lényege, hogy virtuális karaktereket egy emberi operátor segítségével interaktívan mozgat, illetve képes realtime kommunikálni. Ez a megoldás a robotoktól függetlenül test nélkül is működik, gyakori szereplője például céges rendezvényeknek, ahol akár egy animált rajzfigura konferálásával bonyolíthatják le a műsort. Hogy mégis alkossanak a CyberGuru-nak testet, a cégvezetők közösen döntötték el, gyerekkori élményeikre építve, hiszen mindannyian odavoltak a robotokért.

Nem végeztünk piackutatást, a konkurenciát sem térképeztük fel, csak annyit tudtunk, van egy olyan szoftverünk, amelyet érdemes materializálni, hiszen úgy sokkal többféleképpen lesz alkalmazható – meséli István. – Sokat tervezgettünk, míg elkészültek az első koncepciórajzok, majd ezekkel az A/4-es papírokkal elmentem a Millenáris Park akkori igazgatójához, és elmeséltem, hogyan működne egy ilyen robot a kiállítótérben. Annyira tetszett neki, hogy azonnal rendelt is hármat a Jövő Házába, ahol azóta is működnek, a látogatók imádják őket.

Innovációs és edukációs díjak

2005 és 2006 a Tonuzaba életében mozgalmas időszak volt: akkor kezdődött a robotfejlesztés, zajlott első komoly játékprojektjük, ám mellette egy harmadik ágazat, a promóciós szoftverek fejlesztése is beindult. Az egyre népszerűbb Interactive Computer Vision szoftverekre a nagyobb cégek is igényt tartottak. Fejlesztettek a Heineken számára egy, az emberek alakját eltorzító, vicces mozgásokat keltő Táncautomatát, mely 180 állomásos országos turnén aratott sikert, és elnyerte az In-Store Média innovációs díját.

Újabb nagy lökést 2009-ben kapott a cég, amikor a Tiszai Vegyi Kombinát (TVK) megkereste őket egy komplex feladattal. – A nagyvállalat a 6–14 éves gyerekek számára szerette volna bemutatni, hogyan készülnek a műanyag termékek. Olyan eszközöket kerestek, melyekkel a kicsikhez lehet szólni – emlékezik vissza István. – Megalkottunk számukra két virtuális karaktert, akik egy képregényben, egy rajzfilmben és a CyberGuru szoftverünk segítségével mutatják be a TVK-gyárat. A projektért és a köré szervezett országos roadshow-ért 2009-ben Berlinben elnyertük az Európai Unió Comenius-díját, hibrid multimédia kategóriában. Az elismerésnél azonban többet jelentett a gyerekek reakciója, az, hogy a multimédiás eszközökkel milyen hatékonyan lehetett hozzájuk szólni, mennyire szerették. Ez teljesen új irányba indított el minket. 2010-ben elkezdtünk megalkotni egy gyerekeknek szóló márkát, megszületett Futurobi.

Futurobi a Disney-vel reggelizett

Ez az a pont, ahol értelmet nyer a mellettünk parkoló piros bicikli. István szenvedélyesen kezd mesélni életszemléletéről, a környezetvédelem fontosságáról, az egészségtudatosságról. Ő maga régóta paleo étrendet követ, sportol, és városon belül mindenhova biciklivel közlekedik. Hasonló elvek szerint élnek a cég más vezetői is, akik apaként azt is tapasztalták, mennyire sok értelmetlen, cél nélküli játékot tukmálnak rá a gyerekekre, a média szuggesszív erejének kihasználásával.

A fiúknak minden kell, ami pókemberes vagy szuperhősös, a lányoknak pedig a hercegnővel és a Hello Kittyvel lehet bármit eladni. Ám ezek mögött semmilyen pozitív tartalom nincs. Ennek ellenpókusaként hoztuk létre Futurobit, aki amellett, hogy szerethető, szimpatikus karakter, környezet- és egészségtudatos gondolkodásra nevel. Egy kis robot a jövőből, aki a gyerekek segítségét kéri a Föld megmentéséhez. Barátaival a jövőbe utazik, ahol próbálja helyrehozni azokat a környezeti vagy egészségügyi katasztrófákat, amiket az emberek okoztak. Izgalmas kalandokat élnek át, megharcolnak mindenféle gonosszal, ám mindig rájönnek arra, hogy a megoldás a jelenben van: a negatív folyamatokat csak úgy lehet megállítani, ha az emberek itt és most cselekednek.

Minden történet egy pozitív üzenettel ér véget, például ne szemetelj, moss fogat, egyél sok gyümölcsöt, és hasonlók; célunk egy olyan emblematikus figura létrehozása, amilyen a mi generációnknak Makk Marci volt. Ám a mai gyerekek ingerküszöbe sokkal magasabb, csakis a legmagasabb színvonalú, újfajta eszközökkel kell elérni őket. Így találtuk ki a Futurobi Interaktív Multimédiás Ökojátszóház létrehozását – folytatja István.

Mi az a hoszteszrobot?

A reklám- és promóciós célú robotok 1.0 és 2.0 verziói emberi operátor által vezérelt, szabadon mozgó, a közönséggel interaktív kommunikációra képes szerkezetek, képernyőjükön 3D-arc jelenik meg. A háttérben kép és videóanyag valós idejű lejátszásával alkalmasak akár inforobotként való bevetésre, kiállítások, termékpromóciók, céges rendezvények egyedülálló színfoltjai lehetnek.

A legújabb, nemrég elkészült hoszteszrobot 3.0, az ún. Humanoid Hostess Robot (HHR) pedig emberi arcot formázó, mikromotorokkal mozgatott szilikon arcával képes bizonyos érzelmeket kifejezni és beszélni.

A Tonuzaba legfőbb kapacitását az utóbbi két évben Futurobi kötötte le. A koncepció kidolgozására elnyerték a Nyíregyházi Önkormányzat támogatásával megvalósuló játszóház közbeszerzési pályázatát. Az ökojátszóház idén májusban nyitotta meg kapuit, különlegessége az is, hogy a gyerekek számára csak egészséges ételt és italt árulnak a büfében. Futurobi emellett kezdi komplett márkává kinőni magát, melyet tudatosan hoznak létre, brandtervezők segítségével. Istvánék elképzelése szerint a karakterhez kapcsolódik majd rajzfilm, képregény, gyerekszíndarab, zenei kiadványok, oktatófüzetek és számtalan más márkaelem is.
Elkészítettük a rajzfilmsorozat koncepcióját, amit beválogattak Európa legnagyobb rajzfilmes rendezvényére, a lengyelországi Cartoon Forumra. Itt a kiadók és tévécsatornák vásárolják meg azokat az ötleteket, amelyekben látnak lehetőséget. Futurobiban láttak, ám kicsik voltunk ahhoz, hogy teljesítsük a feltételeiket. Több neves produkciós cég és tévécsatorna, köztük a Disney is érdeklődött a sorozat iránt, többször tárgyaltunk, azonban 52 darab 11 perces epizódnak kellett volna elkészülni ahhoz, hogy megvásárolják.

Eredetileg 13 részesre tervezték a sorozatot, és már annak is több millió euró nagyságrendű az elkészítési költsége, így komoly befektető nélkül nem tudnak labdába rúgni. De nem adták fel, a Futurobi márkát életben tartják, keresik a megfelelő pályázatokat és befektetőket. A játszóház országos terjeszkedésére is vannak előremutató jelek, az elkövetkező években több nagyvárosban is szeretnének megnyitni, természetesen Budapesten is. Később pedig franchise-jelleggel a nemzetközi piacon is tervezik a megjelenést.

Több mint egy magyarországnyi ember telefonján

Míg a cég nagyobbik fele a márkaépítésen dolgozott, a játékfejlesztő részleg, követve a trendeket, a mobil applikációk piacán kezdett tevékenykedni, újabb stabil lábat adva a Tonuzabának. Európában is egyedülálló sikert értek el, hiszen Photo Warp androidos alkalmazásukat több mint 12 millióan töltötték le a Play Store-ból. Bár az applikáció ingyenes, a használat közben látható reklámok, illetve a rájuk való kattintás szépen tejel a fejlesztőnek is, így akár egy-két népszerű ingyenes program is el tud tartani egy komplett céget.

Csak akkor alapítson bárki önálló céget, ha hajlandó és képes finanszírozni a saját ötletét, és bele tud tenni akár több havi munkát egy olyan dologba, aminek teljesen bizonytalan a kimenetele. A mobilfejlesztés manapság egy kisebb csapat számára is jó perspektíva lehet, persze csak akkor, ha hozzáértőkről van szó. De még így is sok faktornak kell együtt állni, hogy meglegyen az áttörés. Nem tudni, hogyan reagál a mobilos közönség. Mi magunk sem tudjuk, hogyan kapták fel ennyire a Photo Warp appunkat, hiszen vannak más, hasonló jellegű alkalmazások, amik megrekedtek néhány ezer letöltésnél, a miénk pedig szárnyal. Minél többen töltik le, annál nagyobb forgalom generálódik, a toplistákon való jó helyezések miatt. Ez egy igazi láncreakció.

Profil

Endresz István 1998-ban végzett a Miskolci Egyetem közgazdasági karán. Két évig a Tiszai Vegyi Kombinát stragégiai és marketingosztályain, majd egy francia szoftverfejlesztő cég értékesítőjeként próbálta ki magát. Régóta dédelgetett vállalkozói tervei 2002-ben váltak valóra, a Tonuzaba Entertainment megalapításával. A cég főprofilja a számítógépes játékfejlesztés, a promóciós és reklámcélú robotok fejlesztése és egyedi promóciós szoftverek gyártása. A Tonuzaba élete 2005-ben vett fordulópontot, akkor készítették első sikeres játékukat és az első hoszteszrobotot.
2010-ben új fókuszpontot találva megalkották a Futurobi márkát, mely környezet- és egészségtudatos gondolkodásra neveli a gyerekeket. Jelenleg befektetőket keresnek a márka továbbfejlesztéséhez és a nemzetközi piacra lépéshez, applikációkat fejlesztenek mobilplatformokra, Magic Test Dummies nevű saját 3D-s partiátékukat fejlesztik, valamint nemrég készültek el hoszteszrobotuk humanoid változatával.

Kísérleti projektből a legszexibb társkereső – Csajok és Pasik

(A helyszínért köszönet a Doblo Bor & Bárnak! – Interjúfotó: Tóth István)

Támogatott és ajánlott tartalmaink

Gyönyörű harmincassal búcsúztatjuk a hetet

Katja szereti az állatokat, magára is varratott néhányat

Trükkök, ha beütne a kajakóma a karácsonyi zabálástól

További cikkeink a témában