A Ghostwire: Tokyo azzal indul, hogy gyilkos köd lepi el Tokió utcáit, szó szerint elpárologtatva mindenkit, akihez hozzáér. A főhősnek az a szerencséje, hogy már halott, amikor a kulimász odaér, egy kóbor lélek pedig kap az alkalmon, és megszállja az élettelenül heverő porhüvelyt, amiről végül kiderül, hogy az előző lakója sem költözött el belőle végleg.
Ha nálad már ennyitől kiakad a baromságszámláló, akkor bele se fogj a Tango Gameworks alkotásába, mert a cucc nagyjából tíz perc alatt fog az őrületbe kergetni. Szégyen, nem szégyen, mi még úgysem láttuk sok értelmét a sztorinak, hogy nagyon figyeltünk. Az sem segít, hogy igazából a nagyon meta alapszituval párhuzamosan felmerül egy rakás olyan kérdés, melyekre egy idő után már nem is akarod megkeresni a válaszokat. El kell fogadni, hogy Tokiót elözönlötték a szellemek, élükön egy különösen erős főgenyával meg a sameszaival, és ha ezt képes leszel ellenkezés nélkül befogadni, onnantól nem lesz bajod a sztorival.
A főhős testében együtt él az őt megszálló nagy hatalmú szellem, aki folyamatosan követeli a totális kontrollt, és az eredeti tulajdonos, aki végülis maga a játékos, és aki fokozatosan fedezi fel, mire is képes az új bérlő segítségével. Ezzel el is érkeztünk az első problémához, a képességek száma ugyanis nem túl combos. Összesen háromféle támadóvarázslatunk van, ami még úgy is borzasztóan kevésnek tűnik, hogy mindegyik több lépésben tápolható. Ezenkívül egyetlen fizikai fegyverünk egy íj lesz, amihez akkor kell majd nyúlnunk, amikor valamilyen oknál fogva a természetfeletti képességeinket garantáló szellem kiszakad a testünkből. Plusz van még néhány talizmán, de ha mindezt összeadjuk, az arzenál számszerűen akkor sem lesz különösebben impresszív.
Még szerencse, hogy a képességek használat közben legalább remekül néznek ki, és ez egyébként nagy általánosságban elmondható az egész játékról is, a hangokban pedig simán átlag feletti minőséget hoz a Ghostwire: Tokyo. Ólom helyett hiába varázslatokat meg tűzlabdákat eregetünk, valahol a lelke mélyén mégiscsak egy FPS-ről van szó, ami ráadásul tud egészen hátborzongató is lenni a kellemesen paráztató karaktermodelleknek köszönhetően. Sokszor jön majd szembe olyan sziutáció, főleg a játékidő első felében, amikor egy befordulás előtt a kelleténél egy kicsit jobban elidőzöl, mert valami vészjósló morgást hallasz a sarok mögülről. Szóval ilyen téren egészen frissnek hat ez a szellemirtósdi, kár, hogy az élmény gyorsabban illan el, mint egy jelenés.
A játék ugyanis nagyjából tíz óra alatt végigtolható, ha az ember nem nagyon keresi a válaszokat, a mellékküldetéseket pedig nagy ívben elkerüli. Az utóbbi egyébként nem igazán elítélhető magatartás, az opcionális tevékenységek ugyanis unalmasabbak, mint egy délutáni szieszta a temetőben. A legtöbb totálisan egy kaptafára készült, és bár akadnak köztük igazi gyöngyszemek is, nem biztos, hogy az egyszeri játékosnak lesz kedve feltúrni érte Tokió minden egyes sikátorát. Ha valakit mégis berántana a program, a dimenziókapuk bezárogatásával és gyűjtögetéssel simán ki lehet tolni a játékidőt a duplájára, az pedig már annyira nem rossz egy ilyen egyjátékos stufftól.
Az a legnagyobb gond, hogy az aprítás monotonitása fel sem tűnne, ha a bunyóban lenne némi változatosság, a harcrendszer azonban elképesztően primitív. A már emlegetett támadóvarázslatok egymással nem kombinálhatóak, és hiába szemkápráztató a használatuk, ha a gyakorlatban mindig ugyanazt kell csinálni az akadályok legyűréséhez. A fejlesztéseknek köszönhetően ráadásul egy idő után a program nem tud annyi a randaságot a nyakunkba borítani, hogy ne ujjgyakorlat legyen ezeknek a legyűrése. A talizmánok kicsit fűszerezik ugyan a harcot, de annyira azért nem, hogy plusz órákra lekösse az embert. Mindeközben a szellemjárta Tokió már csak azért sem tűnik igazi játszótérnek, mert kihalt, mint egy drogprevenciós előadás az Ozora Fesztiválon.
A technológiai megvalósításba viszont nem lehet belekötni. A játék egyelőre csak PlayStation 5-ön elérhető, és ezen olyan jól muzsikál, hogy az embernek kifolyik a szeme a gyönyörűségtől. Az animációk és az effektek elképesztően jól néznek ki, a képfrissítés pedig megbízhatóan stabil, érzésre akkor sem csökken 30 alá, amikor az egész képernyő szikrázik a különböző lövedékektől.
Itt van hát egy játék, aminek a sztorija tőről metszett sületlenség – vagy legalábbis a játékidő 90 százalékában annak tűnik –, aminek sem a játékmenete, sem a harcrendszere nem képes arra, hogy hosszú órákig lekösse az embert, és ami hiába nyílt világú, a játékost alig kényezteti a szabadság érzetével. A Ghostwire: Tokyo sajnos nem sok mindent csinál jól, de amit igen, amiatt nagyon boldogok lehetünk.
A hangulatfestés, ami egészen remekül ment a Tango Gameworks varázslóinak. Játékuk az első perctől kezdve hátborzongató, a japán folklór rémalakjait olyan hatásosan ülteti át a digitális térbe, hogy az ember tarkóján igen gyakori vendég a libabőr. A paráztató hangok, a nem túl izgalmas, de legalább látványos összecsapások, a nyomasztó Tokió és az itt-ott a terepet átrendező látomások egészen emlékezetes utazássá teszik ezt az egyéb jellemzői okán inkább felejthető alkotást.