The Outer Worlds egy 2019 októberében kiadott sci-fi szerepjáték volt, a Fallout-sorozatról elhíresült Obsidian Entertainment dobása, amely végül az év egyik legjobb RPG-je lett.
A történet a távoli Halcyon kolóniában játszódott, amelyet nagyvállalatok uralnak, a játékba csöppenő hús-vér kalandor pedig miután felébredt a hibernációból egy kolonizáló hajón, belekeveredett a kolónia politikai és társadalmi konfliktusaiba – döntései és a játékban betöltött szerepe révén aztán akár békét is hozhatott a kolóniákra, vagy akkora zsarnok lehetett, hogy a szomszédboglyó adta a másikat.
The Outer Worlds 2 nyitójelenetében egy cinikus propagandavideó igazít el minket, miszerint a Föld Direktóriuma (Earth Directorate) célja megvédeni a gyarmatosítókat a féktelen vállalatoktól és zsarnoki kormányoktól.
Az általunk alakított karakter ennek a direktóriumnak az ügynöke, egyfajta űrseriffként pedig a feladatunk a galaktikus bonyodalmak elsimítása.
A prológusban, az első küldetés során egy titkos megbízást kapunk a törvényen kívüli Arkádia-rendszer egyik diktatórikusan működtetett bolygójára, hogy megszerezzünk egy különleges alkatrészt, amely csillagközi utazásokra tervezett hajtóművekbe szükséges. Azt már talán leírnunk is fölösleges, hogy a kaland csúnyán elbaszódik, az igazi történet pedig lényegében itt kezdődik.
Sok más RPG-hez hasonlóan még a prológus lejátszása előtt el kell döntenünk, hogy milyen típusú karaktert óhajtunk magunknak. Lehetünk akár volt elítéltek, szerencsejátékosok, professzorok vagy heorikus alakok is. Az ismeretlenbe csöppenő, kevésbé tapasztalt vagy bizonytalanabb játékosok kissé feszélyezve érezhetik magukat attól, hogy a nem megfelelő karakter kiválasztása esetén rossz lóra tesznek, később lemaradnak valami rejtett faszaságról, vagy simán olyan útba kezdenek bele, amelyik kevésbé illik az ő játékstílusukhoz. Itt ugyanis csak sejtésünk lehet arról, mennyit ér az, ha meggyőzően kommunikálunk, jól hekkelünk, értünk a tudományokhoz vagy a robbantgatáshoz, a kötelezően választandó gyenge tulajdonságokról nem is beszélve.
A prológus lejátszása és a játékmenet enyhe kiismerése után azonban ismét lehetőségünk nyílik az egész újragondolására, így lényegében itt választunk magunknak végleges karaktertípust és egyéb specifikációkat, amelyek aztán elkísérnek minket a játékunk során.
A játék látványvilága kellemesen hat, a természet, az épületek, az égbolt is gyönyörű pasztellszínekben pompázik, mintha csak egy marék színes drazséból gyúrták volna össze.
Az egész remekül smakkol a bohókás sci-fi hangulathoz, az első részben is fellelhető retró-futurista díszletekhez, bár a részletek megkomponálása terén azért akadnak elmaradások.
Bár a belső terek kidolgozása igazán pompásan fest, és az is, hogy mennyifajta helyszínt járhatunk be, néha olyan, mintha szándékosan nem bajlódtak volna egyes elemek grafikai kidolgozottságával. A tengervíz úgy néz ki, mintha egy páradús ásítás lenne az előző konzolgenerációk idejéből, és hát a háttérben húzódó fák vagy a karakterek arcfelépítése sem valami hiperrelasztikus PS5-ön.
De valahol azt érezni, hogy ez a lezserkedés tudatos manőver a készítők részéről, a játék ugyanis nagyon sokszor önmaga paródiája vagy a klasszikus RGB-k görbe tükre próbál lenni, egy űrkalandos szatíra némi társadalomkritikával megfűszerezve.
A kiváló szinkronhangokat és a részletgazdag mozgásrögzítést is ki kell emelnünk, na meg azt, hogy a játékon továbbra is erősen érződik a Fallout-hatás, ezt az egész intergalaktikus disztópiát átjárja a cinizmus és az irónia, és az olyan mondatok, mint a „te nem csak egy fogaskerék vagy a gépezetben, te vagy az a fogaskerék!” A régi idők ponyva sci-fieit idéző fegyverek, a mókás felvezető ábrák, a párbeszédekbe csempészett fanyar humor és szarkazmus, valamint az ízes vizuális megoldások finom ízt kölcsönöznek a játéknak. Aki csipázta A galaxis őrzőinek az oldott hangulatát a megannyi ökörködéssel, lazára vett űrcowbojkodással, annak jó eséllyel ez a kabát is jól fog állni.
A harci helyzetek javultak az első részhez képest, de továbbra sem kell elájulni tőlük. Aki egy kidolgozott, élethű harcrendszerrel mesterkedő játékot vár, az talán csalódni fog. Ugyanakkor annyira bőven helyén vannak a dolgok, hogy lehessen élvezni a bulit, ha elkap minket az univerzum hangulata.
Futurisztikus harci drónok, náci katonákat idéző zsoldosok, dinoszauruszokra hajazó szörnyek, bűzölgő színes óriáspeték keresztezik majd útjainkat, a fegyverarzenálunkat pedig lépésről lépésre tudjuk fejleszteni a kijelölt helyeken – barkácsolhatunk új fegyvereket, felturbózhatjuk őket, kereskedhetünk velük, és így tovább.
Ahogy haladunk előre a játékban, úgy fejleszthetjük a karakterünk képességeit a Skills és Perks almenüpontokban.
A játék során megannyi olyan helyzet van, hogy információt kell kinyernünk komputerekből, zárakat kell feltörnünk, embereket kell meggyőznünk az igazunkról, a mérnöki, tudományos vagy orvosi szaktudásunkat kell előkapjuk, vagy a minél jobban feltuningolt fegyverünket.
A játék udvariasan jelzi nekünk, hogy elég fejlettek vagyunk-e már ahhoz, hogy kinyissunk egy ajtót, információt nyerjünk ki egy ismeretlen organizmusból vagy lebeszéljünk ügyesen egy necces helyzetet. Idővel ráérzünk arra, hogy az elegendő gyilkolászást és misszióteljesítést követő szintlépések során milyen szkillek fejlesztésébe és perkek megszerzésébe érdemes fektetni.
A gyűjtögetés és felfedezés jó móka: a játék nem kínálja tálcán a cuccokat, sem a fontos információkat. Csak közelről, úgymond rázoomolva kezdenek bekékülni a dolgok, így alaposabban át kell nézni a terepet, és nem kiált messziről a kézigránát vagy az irathalmaz, hogy hé, tesó, vigyél haza. Egyébként szinte mindig találni valami szarságot, amiről fogalmunk sincs, mire lehet még jó, viszont annyira jól hangzik vagy jól fest, hogy örömmel vágunk bele a szimatolásba újra és újra.
A játékba csempészett dialógusok kulcsfontosságúak mind a missziók teljesítéséhez, mind ahhoz, hogy igazán átéljük ezt a jópofa disztópikus maszlagot. Információkat gyűjthetünk, balhékba keveredhetünk vagy konfliktusokat simíthatunk el sima smúzolás révén – vagy elégséges mennyiségű speech szkillpoint birtokában –, de embereinkkel, bizalmasainkkal is közelebbi viszonyba kerülhetünk, amikor tanácsot kérnek tőlünk egy-egy kényes helyzetben... vagy akár le is teremthetjük őket, szóval a döntés rajtunk áll.
A velünk szembejövő arcok gondolatai a karakterünk hátteréhez igazodnak, amit különösen újrajátszáskor érezni. De a küldetésprioritások is változnak olykor ennek fényében, például heroikus karakterként a galaktikus igazságosság, professzorként pedig a tudás terjesztése áll a fókuszban a játék elején.
A játékban érdekes karakterek és okosan felépített döntéshelyzetek, fordulatos események várnak ránk, szóval nem fogunk unatkozni, csak bírjuk a sok trécselést szusszal
– amelyeket egyébként néha érdemes megkerülni, rövidre zárni vagy megsürgetni a megfelelő gombok lenyomásával.
A dialógusok során számos alkalommal kerülünk döntéshelyzetbe – néha egy-egy párbeszéd során többe is –, gyakran egymással ellentétesnek tűnő opciók közül kell választanunk, amelyek hatással vannak a sztori alakulására, megítélésünkre, sikerességünkre. A döntéseink azt is befolyásolják, hogyan emlékeznek ránk a társaink, bár a következmények nem mindig egyértelműek – ezért érdemes több mentést is a tűzben tartani. Egyébként a játékban irtó könnyű menteni, lényegében csak akkor nem tudunk, ha valami balhéba vagy necces szituba keveredünk épp, így aztán nem kell hálánk jeléül imádkozni egy-egy save pointért, ahogyan például az Alien: Isolationben kell egy-egy fosatósabb kergetőzés után – de ez kicsit RPG-fajtajelleg is, amiket például a Witcher 3, Skyrim, Baldur’s Gate esetében is megszokhattunk.
A játék ilyen értelemben laza, meg igazából minden értelemben. A The Outer Worlds 2 ugyanis egy egész életérzést és hangulatvilágot próbál átadni, amibe időt, energiát kell fektetnünk ahhoz, hogy kiismerjük, megszokjuk és elmerülhessünk benne. De hát ez valahol a szerepjátékok műfaji sajátossága is.
És ha már dialógusok. A játék őszinte átéléséhez, élvezéséhez nem árt egy középszintű angol tudás. Rengeteg benne a dialógus, amelyekben sok a technikai, katonai jellegű információ, és mint azt már kifejtettük, az sem mindegy, miket válaszolunk egy sok kérdésből álló párbeszéd során. Mert ugye a válaszaink kihatnak a karakterfejlődésünre, a sztorielágazásra, másrészt a párbeszédekben rejlő részletek segítenek nekünk igazán átélni a hangulatot. Ha azonban ezek nincsenek meg, akkor kicsit elveszíthetjük a fonalat.
Magyar felirat nem választható a játékhoz, ami egyrészt nyilván nem elvárható a játék atyaúristeneitől, ugyanakkor 2025-ben, a nyelvi modellek, a mesterséges neurális hálózatok és a valós idejű videófordítás korában, amikor lényegében novellákat fordíttathatunk le ingyen másodpercek alatt, méghozzá igencsak szakszerű módon, nos, már tényleg csak akarat – jó, logisztika, licenszek, meg hasonló bürokratikus szarságok – kérdése volna elérhetővé tenni egy komplett feliratozási rendszert szinte bármelyik nyelven. Érthető, ha egy Ninja Gaiden 4 esetében nem akarnak baszakodni a fejlesztők ilyesmivel, de egy szerepjáték során rengeteget dobna sokak játékélményén.
A játék ugyanakkor néha ellaposodhat, és ha kiesünk a flowból – vagy még rosszabb, utol sem ér minket –, akkor előtérbe kerülhetnek a hibák. Egyes küldetéseknek nem látni a teremtésben betöltött szerepét, a párbeszédek olykor fárasztók, az ellenfelek néha túl egyhangúak, a harci helyzetek pedig kissé árkádak.
Erre az lehet az ellenszer, ha még az üresjáratokban is képesek vagyunk átérezni a játék világának hangulatát, ha az valóban meg tudja szerettetni magát velünk. E téren talán továbbra is a Witcher 3 marad a játéktörténeti mérce az RPG-k között, ahol az ember néha kedvtelésből is kiment lovagolni a naplementébe. A The Outer Worlds 2 ezt kevésbé adja, viszont eléggé stílusjátékról van szó: ha valakit eltalál ez a disztópikus, retró-szatirikus univerzum, akkor könnyen a szívébe zárhatja. A játék ugyanis bőven elég jó ahhoz, hogy meg lehessen szeretni – és ha ez egyszer megtörténik, akkor onnantól határ a csillagos ég.








