Egy hetet töltöttem a Death Strandinggel, és ez az idő pontosan elég volt ahhoz, hogy Kojima új alkotását a videojátékokkal a szórakozás reményében időt töltő embertársaim nevében is kikérjem magamnak.

Bár a tiszta játékidőre vonatkozóan nem találtam statisztikát a menüben, nagyjából egy hétig, napi legalább kettő, de inkább három órát áldoztam a Death Strandingre, vagyis abban a tempóban haladtam, amire egy olyan ember képes, akinek nemcsak PlayStation 4-e, de élete is van. Végső soron arra jutottam, ha ennyi idő alatt eljut valaki arra a pontra, hogy inkább kihúzatná az egyik fogát, mint hogy ismét le kelljen ülnie egy játék elé, akkor ott valami nagyon nem stimmel.

Tegyük fel, hogy bő 15 órányi szenvedés és frusztráció után Kojima legújabb tripje varázsütésre egy teljesen másik játékká válik. Hogy sutba vágja azt a tökéletesen élvezhetetlen játékmechanikát, amit addig hatalmas műgonddal felépített, hogy aztán gyökeresen új irányba induljon el. A Metal Gear-univerzum atyjáról még ez sem lenne meglepő, de ha így lenne, ha a Death Stranding sacc/kábé egyharmada azért lenne élvezhetetlen, hogy utána elkápráztasson, ez egy jottányit sem változtatna azon, amit most gondolok erről a játékról. Egyetlen szórakoztatásra hivatott produktum sem engedheti meg magának, hogy annyira unalmas, frusztráló, hatásvadász és elidegenítő legyen, mint a Death Stranding első három fejezete.

Mert vannak olyan stuffok, melyek pont olyan gyorsan pörögnek fel, mint egy Zsiguli, amivel hármasban akarsz elindulni a zöldnél. Ilyen például a tavalyi év instant klasszikusa, a Red Dead Redemption 2, ami a maratoni betanuló fázis ellenére sem élt vissza a játékos türelmével. Egy percig sem érezted azt, hogy csökkenne a lelkesedésed vagy elpárologna az érdeklődésed, két-három óra után pedig egyébként is megkaptad a teljes irányítást, így még azok is korán fellélegezhettek, akik egyébként gyűlölik a szájbarágós tutorialokat. Csak azért írom ezt, mert nem vagyok benne biztos, hogy annyi idő alatt, amennyi más játékok esetében akár kétszeri végigjátszásra is elég, igazából mit akart Kojima ezzel az alkotással átadni.

A Death Stranding ugyanis arról szól, hogy egy utópisztikus világban csomagokat kell kézbesíteni egyik üres várostól a másikig. A játék a sztorival próbálja megmagyarázni, miért van szükség arra, hogy gyalogos futárok caplassanak mindenféle kacattal Amerika-szerte, de ha ez az apropó, akkor szerény véleményem szerint nagyon túllő a célon.

Volt valami robbanásféle a világban, amit csak halálhullámként emlegetnek a túlélők. Ez az esemény összemosta az élők és a holtak világát. Azóta nagyon fura hely lett Amerika. Néha elered az időzápor, ami úgy néz ki, mintha sima eső esne, de amire ráhullik, az megöregszik. Az időzápor idején ráadásul a levegőben holtak kezdenek lebegni, amik, ha észrevesznek, lehúznak valamiféle fekete szutyokba. Még szerencse, hogy vannak D.O.O.M.S.-szindrómások, akik a halálhullám után érzékenyek lettek a holtak jelenlétére, akik pedig nem, azok hordozható inkubátorokban csecsemőket, úgynevezett BB-ket cipelnek magukkal, amik egy forgó, pulzáló robotkézen keresztül jelezni tudják a túlvilági veszélyt. Sam Porter Bridges (Norman Reedus) ebben a világban futárkodik. Valami érthetetlen okból Legendaként emlegetik, pedig a csávó szó szerint csak annyit csinál, hogy elmegy A-ból B-be. Nagyon sokat lehetne még a sztoriról értekezni, de számomra nem éri meg azt a fáradtságot, amennyit Kojima belefeccölt abba, hogy megmagyarázza az elképesztően túltolt alapötletet.

Sammel tehát futárkodsz, közben a meglátogatott helyeket a nálad lévő eszközzel becsatolod az Amerikai Egyesült Városok királis hálózatába (ne is kérdezd!). Persze a halálhullám után nem ilyen egyszerű az élet, mert néha elered az időzápor, máskor öszvéreknek nevezett fosztogatók akarják elvenni a csomagodat, és mindennek a tetejébe még terroristák is molesztálják a túlélőket. (Akikkel egyébként csak elvétve találkozol, a játék világa ugyanis szinte teljesen kihalt.) Szóval a séta akár még izgalmas is lehetne, de igazából minden felmerülő nehézségre van megoldás, és ezt a megoldást úgy hívják,

A négyzet gomb ugyanis az ultimate fegyver, az eléd tornyosuló nehézségek általános megoldókulcsa. Ennek köszönhetően az első 15 órában a küldetések három fajtájával találkozhatsz:

  • Ha szerencséd van, akkor A és B között nincsen semmilyen veszély, nagyobb hegy vagy szakadék. Ilyenkor annyi a dolgod, hogy abba az irányba nyomod a bal analóg kart, amerre B van, és megvárod, amíg odaérsz. Nekem volt olyan, hogy majdnem tíz percig csináltam ezt, ami pont annyira volt izgalmas, mintha egy interaktív töltőképernyőt néznék.
  • Ha az útvonalon van valamilyen nagyobb tereptárgy, akkor némileg változatosabb a helyzet, hiszen rögtön lesz két választási lehetőséged. Az egyik, hogy megkerülöd, a másik, hogy létrákkal és kötelekkel leküzdöd. Egyik sem sokkal izgalmasabb, mint az előző verzió.
  • A harmadik fajta pedig, amikor valamilyen veszély, azaz időzápor vagy öszvérek jönnek szembe. Ilyenkor jön be a megoldás a négyzet képében. Ha ugyanis a holtak észrevesznek, akkor az alattad megnyíló fekete trutyiból simán ki tudsz kászálódni, ha közben a négyzetet nyomogatod, az öszvéreket pedig ugyanezzel a gombbal lehet kiütni. Az utóbbi úgy néz ki, hogy egy öszvér hat, majd később egyre kevesebb ütéstől fekszik ki (a cipekedéstől erősebb leszel, ráadásul később külső járóvázat is vehetsz, amitől bikábbakat tudsz rúgni), vagyis nincs más dolgod, mint sorban odaállni a haramiák elé, megnyomni a gombot annyiszor, ahányszor szükséges, majd miután mindenki fekszik, nyomhatod tovább a bal analóg kart a megfelelő irányba.

….és ennyi! Ezt kínálja a játék hosszú-hosszú-hosszú órákon keresztül. Néha bejön egy-egy főgonosz hatalmas fekete haláltrutyis polip vagy polipfejű oroszlán képében, de ott sincs több dolgod, mint a megfelelő számú vérgránáttal (nem elírás) meghajigálni a rosszcsontot, és már meg is vagy.

Épp emiatt videojátékos pályafutásom egyik legkétségbeejtőbb pillanatát is a Death Strandingnek köszönhetem. Az egyik küldetésben – meglepetés! – egy alkatrészt kellett elvinnem A-ból B-be. Negyed óra dögunalom után megérkeztem a célállomásra, ahol felvettem a következő küldetést: vigyek el egy táskányi jó minőségű alsónadrágot (sic!) ODA, AHONNAN JÖTTEM!! Mindezt több mint tíz óra játék után kaptam az arcomba és abban a pillanatban egy sötét verem alján éreztem magam. A kétségbeesés, amikor úgy érzed, hogy valaki alattomos módon visszaél a szabadidőddel, és mivel az egészről írnod is kell, nem mondhatod azt, hogy „kedves Hideo, tedd oda a játékodat, ahová kívánom, én kiszálltam!”.

A térkép több mint felét bejártam már, amikor kénytelen voltam mégis ezt mondani. Egy ponton túl ugyanis már akkor is felelős kijelentésnek érzem, hogy egy játék nem jó, ha még jócskán lenne benne mit csinálni. A Death Stranding első három fejezetében nem találkoztam kihívással, csak akadályokkal, amik az őrületbe kergettek. A teljesen elrugaszkodott sztorit csak az első két órában találtam érdekesnek, bár ilyen tekintetben még mindig könnyebb az utolsó pillanatban behozni még egy nagy csavart, mint meg nem történtté tenni mindazt a szenvedést, amit maga az alkotás okozott a végigjátszás során.

Eljön az a pillanat, amikor már szíved szerint minden ismétlődő átvezetőt átugranál, de nem mindegyik esetében van erre lehetőséged. Amikor meglátod, hogy egy széles szakadék súlyos percekkel hosszabbítja meg a caplatást, és hirtelen kedved lenne egy robotra bízni az egész játékot, hogy játsszon ő helyetted, te pedig majd néha felnézel egy érdekes könyvből, hogy vége van-e már. Kojima legújabb eresztése bővelkedik ezekben a pillanatokban.

Nem fogom pontozni a játékot – már csak azért sem, mert hivatalos tesztünkben ezt már megtette Tomi, aki ráadásul velem szemben imádta az alkotást – , hiszen ez az iromány nem egy teszt, inkább egy véleménycikk akar lenni. Pozitívumként csak a remek grafikát és a kiváló magyar feliratot tudom megemlíteni, na nem mintha egy szép, de halálosan unalmas rajzfilmet, vagy egy kiválóan magyarított, de csapnivaló könyvet bárki meg akarna tapasztalni. Az az érzésem, hogy a Death Stranding elkészítése során mindenki vakon bízott Kojimában, és senki nem volt elég bátor ahhoz, hogy megmondja neki, ez így nem fog működni. Nem idegenítheted el a közönségedet, nem csinálhatsz egy olyan műfajból kínszenvedést a befogadó számára, aminek egyébként élvezetesnek kellene lennie, még akkor sem, ha a műved második fele megváltja a világot – ha egyáltalán.

A játék hátralévő részének sztorija tőlem lehetne akár a videojáték-történelem legjobbja, arra semmi nem ad felmentést, amire maga a játékmenet rákényszeríti a befogadót. Ezt a címet lehet imádni és utálni. Nincs középút. Ha hozzám hasonlóan az utóbbi csoportot erősíted, neked is agóniát fog okozni a monoton caplatás, a dagályos, hatásvadász átvezetők és a fullba nyomott transzcendencia. Ha ennek ellenére mégis azt mondanád, hogy egy Kojima-játékot nem szabad félbehagyni, felszívod magad, és a drága szabadidődet feláldozva végigszenveded a játékot, örülni fogok a sikerednek, de az élményt nem fogom irigyelni tőled.

Ez is érdekelhet:

Légy résen, mert épp valami fontos történik!

Napokon belül új magazint indítunk, tarts velünk a nulladik pillanattól! November elején startol a Raketa.hu, a Player-csoport jövőmagazinja, melyben veletek együtt keressük a válaszokat az előttünk álló évek nagy kérdéseire!
Kiemelten foglalkozunk az autózás/közlekedés forradalmával, az okosotthonokkal, a klímakérdéssel, megújuló energiával, a legizgalmasabb, éppen zajló társadalmi változásokkal és rengeteg termékkel és szolgáltatással, ami pillanatokon belül ránk töri az ajtót!
Ha szeretsz jó időben jó helyen lenni, kövesd be a Rakéta Facebook-oldalát, hogy azonnal tudd, ha kilőttük a magazint!

Füst, Fény, Hollywood

Magasélet

Tech
Tech
Tech
Highlife
Highlife
Highlife
Otthon
Otthon