A FIFA őszi érkezése az iPhone-bemutatókhoz hasonlóan globális rituálévá vált. A fogyasztói társadalom kulturális alappilléreiről beszélünk, amelyeket régóta ér az a közös kritika, hogy a bemutatott új termék alig különbözik az előző kiadástól, igazi ráncfelszabás pedig csak párévente történik. Mindettől függetlenül mégis ott vagyunk, izgatottan várjuk a megjelenésüket, és jövőre is ugyanúgy visszatérünk – vagyis a FIFA-hoz többé ilyen formában már nem.
Ez lesz ugyanis az EA által fejlesztett utolsó FIFA, így a történelem kicsit most leül, és megpihen.
A FIFA nagy múltat tudhat magának, fő vetélytársa az elmúlt két bő évtizedben a Konami által fejlesztett Pro Evolution Soccer (PES) volt. Folyamatosak mentek a csörték, a pro és kontra érvek, hogy melyiket érdemes választani, melyik a jobb; aztán a Konami tavaly eFootball-lá keresztelte a PES-t, ingyenessé tette, és közben jól el is cseszte, ezért úgy tűnt, hogy a FIFA értékelhető konkurencia nélkül végleg egyeduralomra törhet.
Aztán jött a másik FIFA, a Nemzetközi Labdarúgó-szövetség, és holmi névjogi bizbaszok miatt beleköpött a levesbe. Az EA és a Nemzetközi Labdarúgó Szövetség közel harminc évig működött együtt, a viszonyuk már régóta feszült volt, és immár hivatalos, hogy az Electronic Arts következő focis játéka EA Sports FC címen érkezik, a labdarúgó-szövetség pedig talán talál egy új partnert, hogy kihozza a saját játékát a már közismert FIFA név alatt. Hogy mindez milyen zavart fog okozni az átlagfelhasználóban vagy a világ egyik legnagyobb videojátékfejlesztőjének bevételein és fejlesztési lehetőségein, az még a jövő kérdése. A mostani tesztünk kissére hosszúra sikeredett,
fejezetekre bontva taglaljuk a gameplay-ben tapasztalható főbb újításokat, az Ultimate Team játékmódot és a karriermódot is. Ha utóbbiak közül valamelyik hidegen hagy, csak ugord át!
Gameplay
Kezdjük azzal, hogy az idei FIFA jobban kihasználja a PS5 nyújtotta lehetőségeket: a kontroller sokkal inkább él, a hálószaggató lövések, a sípszó, a gólöröm hangeffektjei a kezünkben tartogatott vezérlőből érkeznek; emellett a rezgések terén is sokkal jobban visszaadja a képernyőn történteket. Tavaly nagy újdonságnak számított a HyperMotion Technology, amelynek következtében a játékosok fizikalitása, reakciókészsége és a futballélmény intenzitása is új szintre emelkedett. Az idei játékban a HyperMotion 2 dübörög, amely 9,2 millió fázisból és több mint 6 ezer animációból válogatva rakja össze valós időben a labdarúgók pályán látott mozgását.
A becsúszások, szerelések és blokkolások, a test-test elleni párharcok élethűbbek, az ugrások és ütközések során néha tényleg úgy érezni, mintha hús-vér emberek küzdenének egymással. A labdaátvételnél és lövéseknél is több a váratlan, a keresztlabdák szebben repülnek, realisztikusabb a labda mozgása, könnyebben elpattan a játékosunktól, az arcok és mimikák még kidolgozottabbak.
A játék tempója egyelőre még kellemesen lassú, valósághű, de az újabb patchek valószínűleg ismét kengyelfutó gyalogkakukká szabják azt, ahogyan tavaly is.
Egy kemény becsúszásnál vagy a gólörömnél letaposott pálya foltos marad a meccs további részére, így egy adrenalindús derbi során igazi szántófölddé válhat a mérkőzés helyszíne. Szebb lett az árnyékolás, a visszajátszásokat egyenesen öröm nézni;
a háló is megújult az új 3D-s textúráknak köszönhetően, így a gólok is sokkal élethűbbek.
(Ezt a PES már tudta egy jó ideje, szóval tényleg itt volt az ideje ennek az újításnak.) A kapusok kevésbé pókemberek vagy terminátorok a tizenhatoson belül, természetesebbek a reakcióik: több látszólag egyszerűbb gólt nyelnek be tíz-tizenöt méterről, és kevésbé mutatnak be olyan emberfeletti védéseket kvázi tutibiztos gólhelyzeteknél, amiknél dühünkben kettéhasítanánk a kontrollert.
Messziről is ér
A tavalyi, 22-es kiadásba visszatértek a 19-es változatban már nagy szerephez jutó távoli lövések, sőt, kicsit túlságosan is hatékonyakká váltak, ugyanis ideális szögből és távolságból – értsd: 25 méterről, a tizenhatos csücskétől kifelé –, egy jó játékossal baromi látványos, mégis valahol túl könnyűnek tűnő gólokat akaszthattunk.
Messziről lőni idén is ér, sőt, a FIFA 19-ben behozott timing shot sem veszett el, igaz, ezt külön aktiválnunk kell a controllers settingsnél.
A zöld időzítéssel elkapott finesse shot idén is nagyágyú lehet, bár most mintha nagyobb eséllyel mennének mellé ezek lövések, és a kapus is jobban „jelen lenne”. Viszont mindez pozitív fejlemény: az is irreális volt, hogy két éve, a FIFA 21-ben egyáltalán nem lehetett távolról próbálkozni, és az is, hogy a 22-esben túl sok minden akadt be onnan.
Power shot
Az idei játékban az R1 és L1 (RB és LB) együttes lenyomásával nem feltétlenül jön össze a low driven shotként ismert lapos lövés, csak akkor, ha kevés erőt viszünk bele. Ellenkező esetben
az idő lelassul, kapunk némi zoomot a labdás játékosunkra, és aktiválódik a power shot.
A left stick „minikarral” kell irányba helyeznünk a lövést, majd egy irgalmatlan bomba következik, már ha közben nem blokkolnak minket.
Az idő lelassulása ugyanis viszonylagos, és ilyenkor jóval sebezhetőbbek is vagyunk.
Amennyiben nincs megfelelő tér a játékos előtt, és a nyakán lihegnek a védők vagy a kapus épp kirohan ránk, könnyebben szerelik vagy blokkolják őt, továbbá a power shot több pontatlanságot is visz a lövésbe, így érdemes csínján bánni vele.
A megfelelő helyzetben azonban nagyon is érdemes elővenni. A power shot ugyanis néha igazán effektív és védhetetlen, mellette pedig nagyon látványos, arról nem is beszélve, hogy rohadtul kielégítő szétszakítani az ellenfél hálóját egy stresszesebb nap után, még az se baj, ha néha kilőjük a lasztit a stadionból. A power shotnál jelentkező zoomhatás sokak számára zavaró lehet; szerencsére igény szerint kikapcsolható a game settings, camera menüpontban.
A tizenhatoson belüli finesse shot a tavalyi évhez hasonlóan idén is kerülendő, a klasszikus mezei lövés továbbra is remek választás, az outside foot shot ugyanakkor nagyon erősnek tűnik, ezek a külsővel csavart lövések lehetnek idén a kapusok gyengéi.
Új cselek
Négy új cseltípust kapunk az idei FIFA-ban: az egycsillagos first time feint turn, a háromcsillagos stutter feint, a négycsillagos heel to ball roll, és az ötcsillagos heel fake érkezik, utóbbi minden bizonnyal a leglátványosabb és legeffektívebb mind közül; továbbá három új fake shot variáció is jön négycsillagos cselezéstől felfelé. A legjobb svéd fifajátékos, Ivan Lapanje (hívónevén BorasLegend) be is mutatja ezeket a következő videóban:
A lényeg ugyanakkor nem változott, és valószínűleg az idén is nagyon sikeres cselek abból a csomagból kerülnek ki, amely tavaly is a rendelkezésünkre állt. Az elastico, főként a reverse elastico animációja továbbra is gyors, a ball roll még mindig nélkülözhetetlen, de a la croqueta, a visszahúzás (drag back) és a Zidane-csel (roulette) is nagyon jónak ígérkezik.
A second pressing is mintha hatásosabb volna, vizuálisan mindenképp: szemre nagyobb eséllyel akadunk bele a labdába vagy egy ott maradt testrészbe, az egész kaotikusabb, realisztikusabb.
Szinte érezni a bőrünkön a nyomást, amit a többfős letámadás során okozunk vagy épp elszenvedünk.
Megváltozott pontrúgások
Ismét másképp kell szögletet, tizenegyest és szabadrúgást lőni. A FIFA évente cseréli ezeket a mechanizmusokat, egyrészt a változatosság gyönyörködtet, másrészt valahogy sosem sikerül igazán korszakossá tenni a játék eme elemeit. A szögletrúgást ezentúl pro kameranézetből kezdjük, ami egyébként nem rossz, a FIFA 15-öt és 16-ot idézi; meg kicsit a PES-t, az eFootballt is.
Így talán nehezebb átlátni azt, hogy épp kinek, hova adjuk be, látványban azonban mindenképp ül. Miután viszont kiválasztottuk a megcélzott játékost, visszatér a megszokott kameraállás.
A büntetőnél egy kör szűkül-tágul folyamatosan a labda körül: amennyiben a megfelelő pillanatban, a kör szűkre zárt állapotában sikerül lövésre szánjuk magunkat, nagyobb eséllyel markolunk gólba. Fontos újítás, hogy idén már nincs célzóvíz, így kissé vakon kell helyeznünk a labdát.
A szabadrúgásokat ezentúl a practice arenából is gyakorolhatjuk, ami tényleg üdvözölendő újítás, eddig ugyanis erre csakis karriermód során volt lehetőségünk a játékosok edzésénél, vagy a skill games játékmódban, előre megkomponált játékhelyzeteket gyakorolva.
Ezúttal viszont szabadkezet kapunk: mi választjuk ki a távolságot, a szöget, és még sorfalat is kapunk.
Szabadrúgást talán könnyebb lőni, mint tavaly; a játék informál minket arról, hogy milyen típusú lövésre számítsunk akkor, ha a labdát a különböző területeken lőjük meg.
A külsős bombák igazán jól repülnek, de a Cristiano Ronaldo-fémjelezte lövés is nagyot szól.
Sajnos a büntetőket vagy a szögleteket nem hozták be a gyakorló arénába, történt viszont egy nagy újítás: végre nemcsak pro kameranézetből tudjuk itt mozgatni a játékosunkat, hanem klasszikus fölülnézetből is, ahogyan általában játék közben is szokás – az így elsajátított cseleket, lövéseket némileg könnyebb lesz megismételni éles helyzetben is. Persze aki az eddig bevett POV-kameranézetre vágyik gyakorlás közben, az egy gombnyomással visszatérhet rá.
Szabadrúgások és visszajátszás közben is megannyi statisztika tárul elénk.
A lövés távolsága, sebessége, az adott helyzet xG-je, a lövő játékos fontosabb támadó paraméterei, mindezt hypermotion mozdulatokkal megtámogatva, kicsit futurisztikus hanghatással megtoldva. Látványos, szép, felemelő.
Az idei játékban a női foci nagyobb hangsúlyt kap: már a borítóképen is befigyel Kylian Mbappé helyett a Chelsea-ben játszó Sam Kerrt, továbbá megannyi női klubcsapat mellett az angol és a francia női első osztály is bekerült a játékba.
Ultimate Team
És akkor térjünk rá a lényegre, vagyis sokak szerint a lényegre, ugyanis az Ultimate Team háza táján is történt egy-két érdemleges változás, főleg a közismert chemistryben.
Ezentúl a játékosaink chemistryértékét nem az határozza majd meg, hogy miképp viszonyul a szomszédos posztokon található játékosok nemzetiségéhez, bajnokságához vagy klubcsapatához,
ami örvendetes dolog, hiszen elég feleslegesnek és idegesítőnek tűnt eddig is az, hogy a minél jobb csapatchemistry miatt néha védekező középpályásoknak berakott Cristiano Ronaldók és csatárokká faragott Kanték szerepeltek az induló taktikákban, hogy aztán a mérkőzést megkezdő sípszó után néhány gombnyomással mindenkit visszatereljünk a helyére.
A továbbiakban minden játékos három chemistrypontot gyűjthet össze, így a kezdőnk maximális chesmistrypontszáma nem 100, hanem 33 lesz. Az e mögött álló matek elsőre bonyolultnak tűnik, ugyanakkor több szabadságot is enged nekünk.
- Egy chemistrypont jár ezentúl azért, ha a játékosunknak akad még egy klubcsapattársa a kezdőben,
- egy azért, ha akad egy válogatott-társa,
- egy pedig azért, ha kezdetünk még két olyan játékost, akivel egy bajnokságban játszik.
Az, hogy ezek a játékosok milyen távolságra és eloszlásban szerepelnek egymástól a kezdőben, többé nem számítanak. Azt viszont fontos kiemelni, hogy egy játékos csakis akkor kaphat chemistrypontokat, ha a természetes posztján szerepel.
Trent és Robbo például ezentúl közvetlenül is hatással lesz egymás és a csapat chemistrypontjaira, hiába is van közöttük általában két játékos:
És bár egy játékos akkor szerez tökéletes chemistryt, ha mindhárom feltételt hármasra teljesíti, extra chemistrypontszámot is gyűjthet a gárdának, amennyiben jóval több válogatott-, klub- vagy ligatársa van a kezdőnben. Ezek az extra értékek jól jöhetnek akkor, ha egy-két (sokadik) játékos nagyon nem illik be a kezdőnkbe, és magányosak, mint Robinson Crusoe egy átlag teadélutánon.
A kezdőben szereplő játékoskártyák bal alsó sarkára ragasztott rombuszok akkor kékülnek ki, amikor egy-egy chemistrymező aktívvá válik; továbbá a képernyő bal oldalán egy kisebb chemistrypanel navigál minket – ezt talán összedobhatták volna kicsit nagyobbra, átláthatóbbra.
Említésre méltó az is, hogy idén nincs több pozíciómódosító,
ellenben a játékosok kapnak egy másodlagos posztot is, ahol többnyire otthonosan mozognak. Ez a megváltozott chemistry miatt különösen fontos lehet, hiszen az idegen posztra helyezett játékos nulla chemistrypontot hoz.
Megjelent egy új játékmód is, az UT Moments, amely az objectivek és a karriermódból ismert training, illetve a skill games egyfajta ötvözete:
edzésszimulációs helyzeteket kell megoldanunk (támadásépítés, védekezés, passzolás stb.) azért, hogy úgynevezett FUT-csillagokat kapjunk, amelyeket aztán beválthatunk különféle kártyapakkokra.
Persze mindezt tematizálva – legendás menedzserek taktikáit alkalmazva, kultikus játékosok meghatározó meccseit újrajátszva.
Az átigazolások lebonyolítására szolgáló transfers rész meglátásom szerint továbbra is hiányos. Ezúttal sincs lehetőség arra, hogy a játékosokat a tulajdonságaik (sprintsebesség, állóképesség, távoli lövés stb.) szerint szűrjük, de ár szerint sem tehetjük őket sorrendbe. Bár igaz, akit tényleg érdekelt ez a szegmens, az eddig is a Futbinhez hasonló külsős oldalakról tájékozódott.
A játék néha igen nehezen frissít, komótosan tölt be pakkok nyitása előtt, a transzferrészlegben bóklászva vagy simán a menüben szörfözve. A játék néha jól észlelhető fáziskéséssel követi a gombnyomásokat, olykor megáll gondolkodni, talán még haikut is ír közben.
Vagyis ez volt a saját tapasztalatom PlayStation 5-ön. Most ezt vagy írjuk annak a számlájára, hogy még a hivatalos, szeptember 30-ai megjelenés előtt állunk, vagy túl sok macskaszőrt szívott már magába konzolom, és tényleg ráférne egy alapos takarítás. Szerencsére a gameplay-ben, meccs közben mindez nem érzékelhető, és ordas bugokkal se találkoztam.
Ahogyan az is borítékolható, a FUT milliárd dolláros biznisze idén is a FIFA zászlóshajója lesz; hiába van ott online játéklehetőségre a Seasons is, na meg a Pro Clubs. Az Ultimate Team-játékosok száma folyamatosan nő, és sokan hajlandók egy jobb csapatért vagy a gyorsabb fejlődésért cserébe valódi pénzzel fizetni. Főleg, hogy a játék egyre jobban berántja őket.
A komoly gond ugyanis ezzel a játékmóddal az, hogy az okostelefonokhoz, a közösségi médiához és az értesítési rendszerekhez hasonlóan függővé teszi a felhasználókat, a fejlesztők pedig minderre szándékosan rá is játszanak.
Virtuális FIFA-események, lejáró szavatosságú promóciók, újabb és újabb küldetések, napi szinten érkező újdonságok – az egészet nagyon ügyesen kitalálták. Tényleg élvezetes, izgalmas világ ez – még ha a versenyrendszere kissé unalmas is –, csakhogy az ember egy idő után már akkor is belép a FUT-csapatába, ha épp nem akar játszani. Mert tudja jól, hogy talán van most valami akció, ami két nap múlva nem lesz aktuális.
Talán ráakad egy játékosra, akit még 48 óráig kiválthat, és így lefekvés előtt csak tol két óra zsugát, hogy megszerezze őt. És itt bizony sosincs olyan, hogy elég jó a csapatod, legfeljebb ideig-óráig, mert az újabb és újabb kártyapromók zsákszámra öntik a játékba a jobbnál jobb speciális lapokat, és egyúttal elértéktelenítik a már megszerzett játékosaidat. Így egy idő után már úgy nyitjuk meg a FUT-részleget, mintha csak a Facebookot vagy a TikTokot görgetnénk. (Erről a világról az Indexen hozott le egy kiváló cikket még öt éve Sajó Dávid, a helyzet sajnos azóta csak rosszabb lett.)
Karriermód
A tavalyi szériában pár hónap alatt – a játékoskarrier módban – egy 60 millió eurót érő, 5-ös skill movesú és 5-ös weak footú, 99-es gyorsulású és sprintsebességű játékost faragtam magamból egy gyenge kelet-európai ligában különösebb megerőltetés nélkül, úgy, hogy közben nem is játszottam jól; kvázi a játék egyik legpotensebb meta focistájává váltam. Az angol negyedosztályban, a Tranmere Roverst irányítva is hasonló csodák mentek végbe egy másik mentésem során: szinte minden játékosom gyengébbik lába, cselkészsége és két work rate is korlátlan mértékben volt fejleszthető rövid időn belül –
így a negyedosztályú csapatom nagy része az első szezon végére olyan cseleket tudott összehozni, amiket az alapjátékban még Szalah, Foden vagy Messi sem.
Ráadásul ingyen igazolhattam le havonta három-négy olyan tinit, aki potenciálja alapján Premier League-topcsapatban köthet ki a jövőben. Egyszerűen fosta magából a játék az ingyen igazolható, megkreált szupertehetségeket, akiket aztán széttuningolhattam; és persze senki sem szipkázta el őket a jó öreg Tranmere Rovers elől. Ha nem hoztam most a kiszemelt arcot, mert telített volt az ifiakadémiám, nem gond, két hét múlva is szépen várt rám.
Ez az elején még szórakoztató, aztán amikor ránézel a negyedosztályú csapatod akadémiájára, és azt látod, hogy csak egy év alatt lett vagy hat-hét Nkunku, Szoboszlai, Luis Díaz potenciálú játékosod, akkor inkább hagyod az egészet a fenébe.
Ennél már a szűk huszonötéve megjelent Championship Manager 3 is sokkal élethűbb volt.
Sajnos a helyzet az idei játékban sem sokat változott, sőt, lényegében nem is változott. Ami szintén gond, hogy
az átigazolási piac is durván valószerűtlen az idei karriermódban is. Filmszerű jeleneteknek megkomponált bocóckodás az egész.
Egy bizonyos klubreputáció felett alig van olyan, hogy kapásból visszadobnák az ajánlatunkat, legyen szó akár Haalandról vagy Mbappéról, akik a való életben lényegében nem megvásárolhatók. Akarva-akaratlanul is eszembe jut a Football Manager, ahol hiába kopogtattam egy gazdag, sikeres klub fejeként egyes szupersztároknál, sem a bizonyos klub, sem a bizonyos játékos nem volt kíváncsi rám. Ennél is nagyobb túlzás az, ahogyan a FIFA-ban belőtték az egyes játékosok lehetséges átigazolási árait. Amikor Eddie Howe-ot alakítottam a Newcastle-nél, tettem poénból egy 20-20 millió eurós ajánlatot Harvey Elliottért és Gaviért. A Liverpool és a Barca is kapásból elfogadta azt, miközben a valóságban a két – a Transfermarkt szerint együtt 105 millió euróra taksált – szupertehetség a 20 millió euró sokszorosáért kelne el, ha egyáltalán mozdíthatók lennének.
A játékosközpontú menedzserrész enyhén átalakult. Egyrészt kapott egy vizuális és animációs tuningot: több a bejátszott jelenet és öltözői életkép; a játékosunk futópadozik, trécsel, szociális életet él.
És már a megkeresett pénzét is költi: autót vehet, öltönyt rendelhet, nyaralni mehet, medencét építhet, befektethet, PR-tanfolyamra fizethet be, állatmentőknek adományozhat.
Így végre lesz jelentősége annak, hogy mennyit keresünk, másrészt ezek a döntések a karakterünk személyiségfejlődésére, közvetetten pedig a futballtudására is kihatnak.
Nem rossz ez, kicsit színes és szagos, kicsit Sims-szerű, de lehet élvezni. Élethű menedzserjátéknak nevezni ugyanakkor továbbra is túlzás egy olyan ember előtt, aki már játszott rendes futballmenedzser-játékkal.
De persze ne tiporjuk sárba a FIFA menedzsermódjait, ugyanis ha árkád zsugaként nyúlunk hozzájuk, akkor okozhatnak nekünk kellemes órákat. Főleg, hogy Ted Lasso és az AFC Richmond is bekerült a játékba, így a filmvilágból megismert amerikai edzőfenoménnal is elszórakozhatunk.
Az utcai fociban nagy változás nem történt, a játéklehetőségek száma nemigen változott, nagyjából megkaptuk a tavalyi csomagot egy kicsit más gameplay-jel. A Volta karriermódban pedig annyi változás történt, hogy a Pro Clubsszal közös fejlődési rendszerbe került.
Crossplay mindenek felett
Jó hír, hogy az idei FIFA 23 PC-n végre felzárkózik a PS 5-höz és az Xbox Series X-hez, így számítógépen is elérhető lesz a jobb bevilágítás vagy a realisztikus mozgásanimációért felelős hypermotion rendszer.
Az idei változatban a crossplay is bikább lesz: akik PC-n, PS5-ön és Xbox Series X-en tolják, azok ezentúl nyúzhatják együtt a játékot – legyen szó Ultimate Teamról, az azon belüli kártyatranzakciókról vagy egyéb online meccsekről –, a PS4-esek az Xbox One-os arcokkal tudnak játszani.
A FIFA végül is hozza azt, amit reméltünk tőle; sokkal többet azonban nem. Korszakalkotó újításokra senki sem most számított a FIFA-tól, és remélhetőleg az EA és a labdarúgó-szövetség közötti csörtéből nem fogunk nagyon rosszul kijönni. Mert bár a FIFA sosem volt tökéletes, azért szerettük, az életünk része volt; a Konami rosszul sikerült lépései után pedig elég bajos volna, ha közel húsz év elteltével érdemleges focis videojáték nélkül maradnánk.