A Mortal picit visszakanyarodott a gyökereihez, és annyira jól tette, hogy évekig nem fogjuk tudni letenni miatta.

Amióta gyakorlatilag rebootolták a Mortal Kombat-szériát 2011-ben, mindenki egy boldogabb életben tolja a flawless victorykat, már ha sikerül. A sorozat egyszerűen nem tud hibázni, de valamire mindig is vágytunk, amit egyszerűen nem tudott megadni az egyébként remek előző két rész: a nosztalgiára. A Mortal Kombat ugyanis sokunknak az első három részt (esetleg még a negyediket) jelentette, a 2D-s, iszonyúan véres aprítást, amikor fejből tudtuk az összes kivégzést, és még az is eredményre tudott vezetni, ha valaki csak úgy izomból masszírozni kezdte a kontrollert. Én anno az első résszel olyan magasságokig jutottam, hogy csukott szemmel is megvertem a haveromat. Mindig. Lehet, hogy ő volt béna, már nem tudom. De az biztos, hogy ez az első rész a régi számozott epizódok óta, amit szintén szeretnék ennyire jól játszani.

A Mortal Kombat 11 ugyanis előre és vissza is lép, hogy végeredményként egy elképesztően gyönyörű, szokás szerint már-már viccesen irreálisan véres és rettentően jól játszható epizóddal jöjjön ki, ami mindenkinek jó. Vagy legalábbis megpróbál mindenkinek jó lenni, valahogy úgy, hogy mégse adjon oda mindent az első körben. És ha valahol, hát itt mindenképpen hibázik. De ne szaladjunk ennyire előre.

A 11. rész minden tekintetben az X-re épül, de icipicit változtat a formulán, kiveszi a képből például az X-Ray-t, és helyettesíti őket a Fatal Blows nevezetű mozdulatsorral, ami nagyjából egy kivégzésnek is simán elmenne, de nem, azok egy fokkal még keményebbek, nehogy már a kedves vásárló elkezdjen panaszkodni, hogy nem lógnak a belek, nem szakadnak le a testrészek és nem folyik a paradicsomlé mindenfelé megfelelően. A Fatal Blows akkor csalható elő, amikor az életerőnk már nagyon leapad, ilyenkor a két trigger együttes lenyomásával elkezdődhet a mozdulatsor, amennyiben az ellenfelünk nem védekezett megfelelően. Ha igen, akkor szívás van. A Fatal Blows ráadásul meccsenként csak egyszer érhető el.

Maga a „röntgenszem” megmaradt, miért is vették volna ki, ha brutálisan látványos volt az előző részekben, de nagyon visszafogták a jelenlétét, csak néha-néha láthatjuk a röntgenképét annak, hogyan törnek ki a fogak, hogyan változnak meg a bordák állásai, hogyan remeg meg a gyomor és a belek egy-egy ütéstől. Alapjában véve több helyen is ez a visszafogottság köszön be, sokkal egyszerűbb például látványos mozdulatsorokat bevinni, vannak ugyan szinte kivitelezhetetlenül nehéznek tűnő gombkombinációk a profiknak, de többségében minden teljesíthető alig pár gombnyomással, vannak karakterek ráadásul, akinek több speciális mozdulata is ugyanannak az iránykombinációnak a megnyomásából áll, csak más gombot kell megnyomni a kontrolleren a legvégén. És ez így teljesen rendben van.

A NetherRealm a sztorimódot sem nagyon szokta félvállról venni, nem tette hát most sem, annyira nem, hogy igazából az egyébként nem valami hosszú sztorimód végig teljesen leköti az embert, pláne azért is, mert pontosan tudták, hogy ezúttal be kell hozni a képbe a nosztalgiafaktort, hiszen mindenki erre vár már ezer éve. Visszatérnek tehát a régi karakterek, akik többnyire régi külsőt is kapnak, mindezt pedig egy új főgenya bevezetésével tudják elérni.

Ott vesszük fel a fonalat, ahol legutóbb letettük, Raiden legyőzi Shinnokot, leszakítja a fejét, és úgy játszik vele, ahogy csak akar. Ekkor megjelenik Kronika, akinek nem annyira tetszik Raiden ténykedése, ráadásul az időmanipuláló isten felbukkanásával egyidőben összeborul a múlt és a jelen, visszatérnek régen nem látott arcok, köztük Shao Kahn is, akit egyébként az előrendelők meg is kaptak egyből választható karakter formájában.

A történet tele van meglepően drámai és vicces pillanatokkal is, főleg a régi és az új Johnny Cage összeakadásain lehet röhögni, majdnem teljesen filmszerű az egész, és hála istennek többnyire leakadtak arról is, hogy bizonyos szereplőket csak úgy egy harcra egymásnak ugrasszanak, aztán mintha mi sem történt volna, folytatták tovább a baráti csevejt. Szóval ez lenne az irány a NetherRealmsnek a jövő sztorimódjaira nézve.

A karakterek közül egyébként mindegyik új szereplő rendben van, Cetrion, Kollector, Geras és Kronika is szerethető harcosok, de sajnos erős a hiányérzet, hiszen alapvető karakterek maradtak ki, ráadásul némelyikük úgy, hogy a sztorimódban előkerülnek ellenfélként. Persze, majd a DLC-kkel megérkeznek ők is, vagy legalábbis nagyon lehet remélni, hogy nem csak mutatóba ugrott be Cyrax és Sektor, ráadásul tudnánk még jónéhány olyan klasszikus nevet említeni, akiket illett volna belepakolni a játékba.

Hogy a Mortal Kombat 11 mennyire jól tette a karakterek testreszabhatóságának behozását, az tulajdonképpen ízlés dolga. Többnyire optikai tuningról van szó, ha valaki akarja, hát tényleg elég sok lehetősége van arra, hogy a klasszikustól, de még az új dizájntól teljesen eltérő harcosokkal nyomja a fatalityt, de ha valaki nem kíván ilyesmivel foglalkozni, az is teljesen jól jár. Csak ne nézzen nagy szemekkel, amikor megjelenik egy önmagából teljesen kitekert kinézetű karakter a multiban. A különböző cuccokat egyébként a harcok során vagy a Kryptben lehet összeszedni, ami egyébként most egész pofás TPS-nézetben zajlik.

Tornyok nélkül nincs Mortal, a klasszikus mellett a Towers of Time-mal is meg lehet próbálkozni, amiben az ellenfeleink különböző módosítókkal harcolnak, többnyire rettentően idegesítően, például még azóta is rémálmodom a semmiből érkező, csak minket sebző követőrakétákkal, amik ellen konkrétan nem lehet mit tenni, maximum annyit, hogy jó gyorsan elintézed a szemben álló karaktert. Cserébe viszont mindenféle cuccot kapunk, amelyeket felhasználhatunk a karaktereink variálhatóságára.

A Mortal 11 viszont tényleg nem emiatt nagyon jó játék. Egyszerűen marha jó a játékélmény, a sebessége is pont ideálisra lett belőve, a régi mozdulatsorok még mindig előcsalnak egy könnycseppet az emberből, a grafikája pedig valami embertelenül gyönyörű, és PS4-en hozza a stabil 60 FPS-t még így is. Ilyen élő és részletesen kidolgozott pályákon még sosem lehetett bunyózni, néha az ember bele is felejtkezne a részletekre, csak aztán az ellenfél paradicsompürét csinál belőlünk, úgyhogy érdemes észnél lenni.

A Mortal Kombat 11-et egyszerre a régi játékosoknak, és az újaknak csinálták, azoknak, akik már régóta szerették volna a klasszikus karaktereket újra látni, és azoknak is, akik csak egy bitang jó verekedős játékra vágytak, amiben könnyű sikerélményt szerezni, de profivá válni benne azért nem annyira egyszerű. Jó otthoni röhögős haverok közti meccsekhez és esporthoz is, jó a sztorija, csodaszép a grafikája, szokás szerint rettentően brutális, és még röhögni is lehet rajta. Ennél többet per pillanat csak akkor lehetne kihozni a Mortalból, ha még erősebben visszatérnének az első három részhez, és egyből odaadnának nekünk minden karaktert a megjelenése pillanatában. Évekig fogjuk nyomni a Mortal Kombat 11-et. Ezt írtuk a bétateszt idején. Most sem gondoljuk másképp, hogy a kezünkben van a teljes verzió. Csak szóljon a „finish him” naphosszat!

A player szerint

  • Gyönyörű
  • A sztorimód rövid, de erős, a karakterek variálhatósága jó móka, aki szereti az ilyesmit
  • Néhány karakter fájóan hiányzik
Player-méter
9
Támogatott és ajánlott tartalmaink

Mit vegyünk karácsonyra barátainknak, rokonainknak a mesterséges intelligencia szerint?

2024 tíz legjobb videójátéka

Nem fog tetszeni mindenkinek a Superman első előzetese

További cikkeink a témában