Hét éve került a piacra az egyik leghíresebb és legjobban sikerült Supermassive Games-zsuga, és egyben az interaktív horrorjátékok egyik legkiválóbb alkotása, az Until Dawn.

Az Until Dawn az a fajta gém, amelyre az ember évekkel később is szívesen hivaktozik. A játék remekül festett, még mai, nextkonzolokhoz és 4K-megjelenítéshez szokott szemmel nézve is kívánatos, a hangulata bizsergető volt, a sztorija izgalmas, a szereplőknek pedig olyan színészek kölcsönözték a fizimiskájukat és a hangjukat, mint Peter Stormare, Hayden Panettiere vagy Rami Malek.

Ilyen jó horrorfilmet még nem éltél - Until Dawn-teszt

Te mit csinálnál, ha beszorulna két ujjad egy medvecsapdába, miközben a folyosó sötétjében valami nagyon csúnya közelítene feléd, te pedig csak a kezedben lévő machete-re számíthatnál? Az év legszórakoztatóbb horrorját idén ne a mozikban keresd!

A történet alakulására hatást tudtunk gyakorolni a döntéseinkkel – na nem olyan mélyrehatóan, mint a zseniális Detroit: Become Humanban, de azért mindenképp mi feleltünk, hogy a választott karaktereink mikor, milyen módon hulltak el a játék sötét és zavaros ösvényein, vagy éppenséggel sikerrel tudtuk venni velük a különféle megpróbáltatásokat.

Az interaktív horrorzsugák borzongós élményfaktorát pedig növeli, hogy haverokkal, családtagokkal összeverődve kiválóan lehet együtt játszani, és az egészhez csupán egyetlen kar szükséges.

A szereplők egymás után lépnek a színre, és ha többen is flangálnak együtt a képernyőn, egyszerre akkor is egy karaktert kell irányítani. Így amíg egy hús-vér játékos épp felfedezi a csapatnak ezt az új világot, netán épp karaktere életéért küzd, addig a többiek a kanapéról ülve követhetik a fejleményeket sörözés, popcornozás, félvidám majrézás közben; majd egy adott ponton jöhet a váltás. Határozottan jó buli, amire később is jó visszaemlékezni.

Interaktív horrorélmény

A PS-exkluzív Until Dawn egyszerűen sikerre volt ítélve, nem is csoda, hogy a kiadó multiplatform vizekre evezett, és a krimivilágú Hidden Agenda mellé egy egész horrorantológia készült a jól ismert interaktív játékok receptje alapján – és bár a The Dark Pictures Anthology morzsái csak kellő bájhatás alatt emlékeztettek minket az Until Dawnra, csalódásnak semmiképp sem lehet elkönyvelni a sorozatot, így hát tavaly év végén be is köszöntött az újabb darab, a The Devil in Me, ami tükörfordításban nagyjából annyit tesz, hogy az ördög bennem.

A bájos H. H. Holmes

Az antológia darabjai megtörtént eseményekbe vagy közismert históriákba kapaszkodva építik fel a saját eredettörténetüket, világukat: a Man of Medan a Ourang Medan szellemhajó eltűnéséből, a Little Hope középkori, véres boszorkányperekből, a House of Ashes pedig egy négyezeréves közel-keleti mítoszból merített. A The Devil in Me történetszála a 19. századba nyúlik vissza, az első regisztrált és közismert amerikai sorozatgyilkoshoz, H. H. Holmeshoz. Az orvosi végzettségű Holmes (születési nevén: Hermen Webster Mudgett) az 1893-as chicagói világkiállításra nyitotta meg a titkos folyosókat, szobákat, csapóajtókat és gázkamrát is rejtő impozáns hoteljét, amely később gyilkos kastélyként vált ismertté. Holmes áldozatai a drogéria női alkalmazottai, a szállóvendégek, és a szeretői közül kerültek ki, akiket lépre csalt, majd válogatott módszerekkel megkínzott és megölt. A holttestek egy részét savfürdőben oldotta fel, sokakat megnyúzott, a csontvázakat pedig gyakran kipreparálta. Holmest a megnyitó után egy bő évvel, 1984 novemberében kapták el Bostonban.

Huszonhét gyilkosságot ismert be, végül a philadelphiai megyei börtönben akasztották fel, testét pedig saját kérésére egy több tonnás betontömbbe temették.

The Devil in Me

A játék legelején az üzemszerűen működő, jó hírű szálloda recepcióján az igen udvarias H. H. Holmes fogadja a nászútját töltő fiatal házaspárt. Aki játszott az antológia többi darabjával, már itt sejtheti, hogy ők bizony halálra ítélt karakterek. A bevezető egyfajta oktatóanyagként és prológusként szolgál:

  • elkapni a sztorifonalat és a játék hangulatát,
  • illetve felmérni, mit is tartogat nekünk a játék irányíthatóság, illetve döntéshozatalok szempontjából.

És persze megcsodálhatjuk testközelből az önjelölt polihisztor H. H. Holmest, megízlelhetjük a hotel miliőjét, illetve azt, hogy mire volt képes a kiszemelt áldozataival.

H. H. Holmes örökségének megismerése után a sztoriban ugrás következik, és eljutunk az játék tényleges karaktereiig, akikből ezúttal is öt van; a hús-vér játékosok pedig ezen a ponton kiválasztják, hogy mely karaktereket alakítanák és vezérelnék a filmes-gémerparti során. (Amikor a játékban véget ér egy bizonyos karakterre bízott játékszakasz, a gém elrendel egy szünetet, majd figyelmeztet, hogy váltás jön.)

A karakterek egy sorozatgyilkosokra szakosodott dokumentumfilm-készítő csapat tagjai, akik meghívást kapnak egy olyan szállodába, amely a gyilkos kastély alapján épült meg.

És hát naná, hogy igent mondanak a felkérésre. Persze, ahogyan az lenni szokott a gyilkos kastélyok esetében, bejutni könnyű oda... távozni viszont, na, az már sokkal macerásabb.

A Lonnit Entertainment dokumentumfilm-készítő csapat tagjai

Az már hamar feltűnik, hogy a PS5-ön tesztelt játék látványvilága felemás: egyrészt a gyilkos szálló vagy a replikahotel fizimiskája aprólékosan kidolgozott, a tapéták, a falfestmények, a virágszirmok vagy a szőnyegek részleteiben esztétikailag felemelő érzés elmerülni, a fények és tükröződések nagyon jól állnak a játéknak, és remekül megágyaznak a hangulatnak. A karakterek mozgása viszont idegenszerű, tekintetük kissé üres, az anyatermészet pedig elég élettelen. Mintha csak egy többéves játék elavult mozgásait, megoldásait látnánk PS5-re optimalizált grafikai repertoárba csomagolva.

Fontos még kiemelni, hogy a Devil in Me sem igényel különösebb gémermúltat vagy játékügyességet: amikor épp nem statikus döntéshelyzeteket kell megoldanunk – a játék megáll, és van úgy tíz másodpercünk arra, hogy egy iránytű segítségével válasszunk két vagy három döntéslehetőség közül –, akkor az iksz, háromszög, kör, négyszög gombok sokszori vagy épp gyors lenyomásával kell megoldanunk feladatokat.

Kis túlzással ezt a játékot a mamával és négylábú kiskedvencünkkel is elkezdhetjük játszani.

Mellette pedig marad a klasszikus barangolás, a helyszínek, terepek felfedezése, tárgyak beszerzése, nyomok felgöngyölítése. Ami néha elég unalmas és egyhangú, ez pedig komoly gond a játék egyes szakaszainál. Az persze nem feltétlenül baj, ha egy játékban, filmben vagy könyvben épp nem történik semmi említésre méltó, ha közben érezzük, hogy épp kibontakozóban van valami, és a hangulat visz minket magával.

A Devil in Me egyes részeire ez azonban nem mondható el, sajnos sok benne a vontatott és száraz, simán kivágható, a sztori szempontjából lényegtelen, feszültségmentes fejezet.

Egy szó, mint száz, a pályák felfedezése mehetne vagy pörgősebben, vagy hangulatosabban; a komótos, monoton, ingerszegény játékrészekből ugyanis senki sem jön ki győztesen – esetleg a ránk vadászó pszichopata, aki épp begyújt nekünk a kazánban, vagy elkészíti az élethű babamásunkat. De ez csak a valóság egyik része. Ami ugyanis a hotelben történik, az szépen felépített, hangulatos, látványos, és az ember megemelkedett feszkószintje is kitart sokáig.

A hatalmas épületnek megannyi kisebb-nagyobb terme van, és számos (kellemetlen) meglepetést tartogat a kalandoroknak. Rosszul megvilágított folyosók, furcsa hangok, bizarr göncökbe bújtatott babák fogadnak minket, miközben a házigazda sehol, és a csapat tagjai is egyre frusztráltabbá válnak,

lassan pedig leesik nekik, hogy életük és szakmai munkásságuk egyik legnagyobb dobása egy rémálomra kezd hasonlítani.

A játék során néha kisebb fejtörőket kell megoldanunk, és minden karakternek vannak dedikált eszközei, ilyen lehet a zseblámpa, a ceruza vagy az öngyújtó, amelyek segítenek bennünket a boldogulásban. A fényképezőgép révén a hotel nehezen észlelhető, rejtett zugait szúrhatjuk ki, a fejhallgatóhoz csatlakoztatott mikrofonnal pedig szokatlan hangokat észlelhetünk a monumentális épületben, ahol rejtett folyosók, titkos szobák, csapóajtók és elmozduló falak várnak ránk.

Ahogyan haladunk előre a vesztünkbe, a karakterek múltja és a köztük fennálló szociális viszonyháló jobban feltárul előttünk, azonban sokat ne várjunk hőseinktől, ugyanis eléggé egydimenziósra, ízetlenre sikeredtek. A sorozat előző részeire jellemző olcsó jumpscare-ekkel ritkábban találkozni, és bár a sztori nem a legeredetibb – a The Gamer egy egész listát összeállított a játékban megtalálható különféle kultfilmes utalásokból és elemekből, a Fűrészen keresztül a Ragyogáson át egészen Az operaház fantomjáig –, ügyesen szintetizált, kiegyensúlyozott marad, nem tolja túl az egyes elemeket. Eltekintve a vontatottabb játékszakaszoktól, a The Devil in Me végig élvezhető, azonban magasabb szintre egyszerűen nem tud kapcsolni.

Dönteni vagy nem dönteni?

A játék, sőt, a sorozat fő húzóeleme a horrorfaktor mellett a pillangóhatás elv:

figyelj, miképp cselekszel, azzal ugyanis befolyással vagy a karaktereid sorsára és a játék további alakulására.

A játék készítői viszont mintha túlságosan visszaélnének a káoszelméletben rejlő misztikummal, és időről időre megúszósra vennék a figurát. Mintha néha hasraütésszerűen döntötték volna el, hogy egy bizonyos döntésnek milyen kihatása legyen a játék további alakulására. Kinyitsz egy ajtót, vagy nem nyitsz ki; a kést te teszed el, vagy a barátnődnek adod; szappant vagy tusfürdőt választasz; menekülsz vagy elbújsz. Fej vagy írás? Dönts jól, ha a karaktered életben akarod tartani.

Jó volna arra gondolni, hogy egy sherlocki szimatú gémer képes már a pillanat hevében is kicsit átlátni a szitán, rendet tenni a zavarban, és nagyobb eséllyel kedvező irányba terelni a dolgokat, azonban a játék nem nő fel ehhez a szinthez, egyszerűen nem elég okos és összetett ehhez. Így bár szabad akarattal rendelkezünk, néha bugyutának vagy randomnak tűnő döntéshelyzetekkel szembesülünk, és ha ez nem volna elég, a fő történetszál – mint egyfajta isteni akarat – így is sérthetetlen: a döntéseinktől függetlenül a sztori szépen halad az előre megírt medrében, esetleg a körítés változik, illetve az, hogy hány karakter liheg még a nyakunkon az utolsó felvonásban. Na ennyit a szabad akaratról.

Ahogyan Határ Győző megfogalmazta a metafizikai fantasztikus regényében, az Éjszaka minden megnő-ben: „Minden, ami volt, újra volt, és a Nagy Ugyanaz újra ugyanúgy volt, ugyanaz az ugyanaz.”

Eközben az interaktív játékok csúcsának számító Detroit: Become Human sztorija többféle úton haladhat és érhet véget, így többször is magas élvezeti értékkel játszható újra, mert itt a játék mélységeire, kis túlzással központi idegrendszerére hatunk, a Devil in Me és társai esetében pedig csak a felszínt kapirgáljuk.

A Quantic Dream által összerakott Detroit: Become Human döntéshelyzetei okosan felépítettek, remekül beleilleszthetők a nagy egészbe – a játékot nyúzva sokszor van olyan élménye az embernek utólag, hogy remekül mértem fel ott és akkor a helyzetet; vagy olyan, hogy basszus, erre azért számíthattam volna.

A Supermassive Games interaktív játékainál gyakran utólag sem tudod megfogalmazni, pontosan mit hibáztál, és hogyan kerülhetted volna el a halálodat; egyáltalán mire kellett volna jobban figyelned.

Persze amikor rád szakad a szakramentum, és például megbilincselnek, már tiszta sor, hogy a kisollóval itt sokra nem mész, és rábasztál; mert azt a kurva hajcsatot kellett volna magaddal hoznod. De hát ki látta mindezt előre, honnan kellett volna tudnod, hogy nem bökni és vágni kell, ha a játék csak egy pontig avat be a részletekbe?

Másrészt meg, kicsit az ördög ügyvédjét alakítva: ez a beépített véletlenfaktor adhat valami zsigeri kiszolgáltatottságot, thrillerélményt, valószerűséget is az egésznek.

Mert a való élet sem mindig detektívregény, amelynek minden részlete feltérképezhető az alapos és avatott szem számára. Néha bármennyire is próbálod jól csinálni, egyszerűen nincs elég tudás a tarsolyodban ahhoz, hogy jól megalapozott döntést hozhass kevés idő alatt. És kicsit ilyen érzés igazán pácban lenni, amelynek a megúszásához nem kevés szerencse is kell.

Egy pontnál jobban nem lehet felmérni és lemodellezni a valóságban rejlő veszélyeket, bármennyire rafináltak és felkészültek is vagyunk. Ez pedig a leírt játékhelyzetekre fokozottan igaz, hiszen ezekben a horrorsztorikban alapból óriási gebaszban találjuk magunkat, innen indulunk. A stratégiai kifinomultság pedig itt már nem mindig elég a megmaradáshoz, talán jószerencse is szükséges hozzá. Igen, ez nem kicsit frusztráló, de a valóságban is néha a hülyének van mázlija. Persze ha ügyesen kezeljük a kontrollert, és jól nyomkodjuk a gombokat a kritikus pillanatokban, azzal a nehezebb sorselágazáson is növeljük az életben maradási esélyeinket.

Vajon attól nyiffansz ki, ha a pszichó megpiszkál, vagy attól, ha hátradzsalsz kicsit? Sok sikert!

Összességében elmondható, hogy az antológia szezonzáró darabjával nem alkottak maradandót a Supermassive Games készítői: a The Devil in Me helyenként igen vontatott, és bár a játék nyújtotta izgalmak elérnek egy élvezhető szintet, azon a gém nem tud túllendülni.

A játék a hibáival együtt viszont így sem mondható rossznak: közös időtöltésnek, parás mókázgatásnak teljesen jó, arra, hogy kellemes társaságban kizökkenj hat-hét órára a valóságból egy limonádéhorror segítségével,

miközben a történelem egyik hírhedt alakjának, H. H. Holmes az örökségét és az interaktív játékok érdekes világát is jobban megismerheted. Ami viszont bizonyos, hogy a Supermassive Gamesnek sürgősen meg kell újulnia, ha fenn akarja tartani az érdeklődést a sorozat iránt, amely határozottan megfáradt az évek során.

The Devil in Me

  • Jó kis társasági élmény
  • Hozza a horrorfilmek hangulatát
  • Minimális gémermúlttal is könnyen játszható
  • A játék szép, de a karakterek mozgása nem nőtt fel a nextgenhez
  • Sok benne az üresjárat
  • A döntéseink néha érmefeldobáshoz hasonlóan kell meghozzuk, és nincsenek igazi hatással a fő sztorira
Player-méter
6
És ezt olvastad már?
Fura című film készült George Foremanről, és már itt is van az első teljes előzetese
További cikkeink a témában