A Ghost of Tsushima a PlayStation 4 utolsó nagy exkluzívja, aminek nem áll túl jól, hogy a The Last of Us 2 után érkezik, de azért nagy bajok nincsenek.
A Sucker Punch a Sony egyik legfontosabb belsős stúdiója a Naughty Dog, a Guerrilla, a Santa Monica és az Insomniac mellett. Az inFamous első és második részével, majd a Second Son alcímű, immár PS4-re készült harmadik epizóddal megmutatták, hogyan kell letehetetlen nyílt világú akciójátékot csinálni, és ha már ennyire jók ilyen téren, nem is merészkedtek ki a komfortzónájukból. A Ghost of Tsushima is ezt a receptet követi, azzal a markáns különbséggel, hogy ezúttal nem egy szuperhőst, hanem egy Jin Sakai nevű japán szamurájt kell terelgetni a mongolok által lerohant Cusima szigetén.
Ezzel pedig el is érkeztünk ahhoz a tényezőhöz, ami egyértelműen kiemeli az alkotást a nyílt világú akciójátékok tengeréből:
ez a korszak és ez a téma még nem igazán került feldolgozásra ilyen formában, és ezt a Sucker Punch is igyekszik vastagon aláhúzni.
Nemcsak japán szinkronnal lehet élvezni a produktumot, de készült egy Kuroszava-mód is, ami fekete-fehér, szemcsés effektet húz az egész játékra, hogy úgy érezhesd, mintha a japán rendezőzseni egyik alkotásával múlatnád épp az időt. Poénnak nem rossz, de mi azért nem javasolnánk, hogy így nyomd végig a stuffot, ami néhol tényleg káprázatosan fest, így érdemes „nagyvásznon”, színesben megtapasztalni. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a nemrég megjelent The Last of Us 2 mércéjével mérve csak bajosan tudnánk odabiggyeszteni a döbbenetes jelzőt a látványvilágra, de azért néhol ez a cím is tud olyat mutatni, ami elismerő csettintésre készteti a játékost.
Különösen a táj, az élénk színekkel festett égbolt és fényhatások, illetve a bőkezűen – általában falevelek, virágszirmok vagy szentjánosbogarak képében – szórt részecskeeffektek kölcsönhatása okozhat heveny áll-leejtést, még úgy is, hogy a grandiózus összhatás olykor komolyan feladja a leckét a korosodó hardvernek.
Képfrissítési gondok emiatt gyakran jelentkeznek, és ha már a kellemetlenségek kerültek szóba, azt is meg kell jegyezni, hogy a különböző bugok is nem szívesen látott, de igen gyakori vendégek a szigeten. Előfordulnak beakadások, kameraproblémák és eltünedező effektek, melyek miatt már a megjelenés előtt három frissítést is kapott a játék, ennek ellenére még mindig probléma, hogy a szereplőknek néha elmegy a hangjuk, vagy esetleg más hangeffektek halkulnak el valamiért, amin csak a kilépés és újraindítás segít.
A kellemetlenségekről vezetett lista ezzel ki is fújt, hiszen a technikai problémákon kívül audiovizualitás tekintetében nem igazán lehet okunk panaszra. Egyedül azok foghatják a fejüket, akik történelemkönyvvel kelnek és fekszenek, valamint azok, akik egy olyan valósághű szimulációt vártak a Sucker Punchtól, amit a Rockstar valósított meg a Red Dead Redemption 2-vel. A Ghost of Tsushima ugyanis rengeteget beáldozott a realizmusból a szórakoztatás érdekében.
Előfordulhat, hogy lesznek olyanok, akiket zavarni fog a mikromenedzselés hiánya és a valóságtól elrugaszkodott megoldások, de én speciel nagyon örültem neki, hogy nem kell a ló etetésével kínlódni, ahogy azon sem akadtam fenn, hogy a paripa hívásra azonnal (!) megjelenik, bárhol is hagytam az imént. Lemásztál egy sziklafalon, a lovat meg fennhagytad? Sebaj, ha fütyülsz neki, egy másodperc alatt ott terem melletted. Azért arra figyeltek, hogy a kamerán kívülről érkezzen, de még így is vicces kicsit a megoldás.
A téma mellett a fejlődési rendszer az, amiben nagyon ügyes volt a Sucker Punch. Jin kezdetben a Busidó szerint harcol, egészen addig, míg rá nem ébred, hogy a mongolokkal nem veheti fel úgy a harcot, hogy közben betartja a szamuráj kódex minden betűjét. Meg kell hát tanulnia becserkészni az ellenfeleit, különböző trükköket felhasználni a harcban, miközben a fegyvertára is folyamatosan bővül külön-külön is továbbfejleszthető eszközökkel.
Nem egy összefüggő fejlődésfát kapunk, hanem több kisebb „bokrot”, melyekkel az eltérő alapállásokból indítható támadások, szamurájtaktikák, piszkos trükkök tanulhatóak meg. Emellett találkozhatunk olyan mellékküldetésekkel, melyek során egy-egy misztikus támadás sajátítható el, vagy egy különösen erős páncélt, esetleg új fegyvert szerezhetünk meg, és ezek mindegyike is fejleszthető természetesen, melynek során nemcsak a jellemzőik, de a kinézetük is változik.
A fejlődés ezernyi irányban történhet, így Jin képességeit a végletekig a saját játékstílusodra szabhatod.
A lehetőségek számához mérten az egyre újabb szerzemények és képességek is igen gyakran kerülnek a birtokunkba, ezért a játékos folyamatosan jutalmazva érzi magát, ami könnyedén átlendít a néhol butácska elemekkel operáló sztori ballépésein és az itt-ott belénk fúródó nehézségi tüskéken. Néhány szemetebb küldetés – kiváltképp az olykor valóban frusztrálóan nehéz párbajok – miatt sokan fogják rövidebb-hosszabb időre könnyűre állítani a nehézségi szintet, ami egyébként a játék során bármikor babrálható, vagyis nem kell, hogy bárkinek is a kegyetlen kihívás miatt hulljon ki a haja.
A fejlesztők a szigetország mitológiáját és a történelmi Japán – vagyis ahogyan azt mi elképzeljük – hangulatát hatásosan fordították le egyesekre és nullákra. A játéktér hatalmas, mégis egymást érik a felfedezni való apróságok, és ezúttal nem csak egyszerű gyűjtögetés a cél. A legbékésebb, legfestőibb helyszíneken haikukat költhetünk, máshol egy róka vezet el egy elrejtett szentélyhez, amott egy melegvízű forrásban relaxálhatunk, az erdőben pedig egy vándorénekes ismertet meg minket a legyőzhetetlen Tadayori legendájával.
Minden tevékenység fejleszti valamely képességünket, a meghallgatott mondák útmutatása alapján pedig kincsvadászatra indulhatunk, hogy megszerezzük a legendában szereplő fegyvert, páncélzatot, vagy megtanuljunk egy új, pusztító technikát. A tájékozódás is szokatlan formában történik: mozgás közben nem egy térképet bámulunk, hanem a szél irányából tudhatjuk meg, merre kellene mennünk.
Cusima szigete elképesztően változatos. Szemet gyönyörködtető tengerpartokon, egy kis tavacska vizén lebegő papírlámpások között, sötét bambuszerdőkben, vagy épp aranyló lombú fák között megy az akció. Egy japán gémer számára biztosan elképesztően hatásvadász lehet az a megoldás, hogy a folklór összes elemét belesűrítették egy játékba, de európai szemmel nagyon hangulatos lett az eredmény.
A Ghost of Tsushima nem lesz mérföldkő, mint az egy hónapja a boltokba került The Last of Us Part II, de nem is kell minden játéknak megreformálnia a videojátékos történetmesélést. Ez egy tisztességesen összerakott nyílt világú akciójáték, ami egyrészt a témája okán emelkedik ki a mezőnyből, másrészt pedig azért, mert egyszerűen jó vele játszani.