Soha nem látott 3D-s élmény, a videojátékokat alapjaiban megváltoztató technikai forradalom és közel tökéletes valóságérzet. A virtuális valóság még sosem volt ennyire valódi.

A rákospalotai pályaudvar restijében délután kettőkor kisszilvával a kezükben dülöngélő munkások valószínűleg nem is sejtik, miféle titkokat őriz a tőlük alig néhány száz méterre, a Vécsey Károly utca sarkán álló irodaház. A Mobil Oktatási Centrum oktatótermének belső szobájában egymás mellett találjuk meg a SimHouse Kft. által összerakott autószimulátort, amely annyira profi cucc, hogy jelenleg vezetéstechnikai tréningekre használják, és az Oculus Rift nevű virtuális szemüveget, amely állítólag soha nem látott 3D-s élményt, a videojátékokat alapjaiban megváltoztató technikai forradalmat és közel tökéletes valóságérzetet nyújt – mármint ezt én állítom, miután kipróbáltam.

Alkalmi idegenvezetőnk, Kiss Attila, a szemüveg tulajdonosa talán még nálunk is lelkesebb, ő ugyanis már pontosan tudja, mit fog látni: leeső állakat, hitetlenkedő arckifejezéseket, meg persze elfehéredő arcokat az előbb-utóbb fellépő mozgásbetegség miatt, amely az Oculus Rifttel való első találkozás természetes, közepesen kellemetlen velejárója. Attila szerint a legjobb megoldás, ha alszol rá egyet, de mivel a kétórás időkeretbe egy délutáni szieszta nem igazán fért bele, ezért kifejezetten olyan programmal készült, amely fokozatosan készít fel a virtuális világgal való találkozásra.

Az akklimatizálódás elég jól sikerült, engem például csak Toszkánában ért utol az elkerülhetetlen izzadás és gyomortájéki kellemetlen érzés (hányingernek azért nem nevezném), de addig már sétáltam az űrben, beültem egy Imax-moziba és hullámvasutaztam is, életemben először.

Az első kellemes meglepetés, hogy az Oculus Rift nyomokban sem emlékeztet a '90-es évek nagy, kényelmetlen (és jóformán használhatatlan) csodaszemüvegeire: kényelmes, kompakt kütyü, belülről jól kipárnázva, hogy biztosan ne szorítson. 379 grammos tömege éppen megfelelő, nem terheli meg a nyakat, a viselése pedig összességében semmivel sem kényelmetlenebb, mint mondjuk egy síszemüvegé. És ha van is bármilyen zavaró tényező, azt azonnal elfelejted, amint az űrkomp hidraulikus ajtaja kinyílik, és te egy szál szkafanderben kilépsz a végtelen világűrbe.

Na ez itt a világűr

Nem fogok hazudni, életem első űrsétája elég eseménytelenül telt. Aki látta a Gravitáció című filmet, tudja, hogy ez akár jót is jelenthet, de sajnos a Blue Marble nevű demó még úgy sem igazán meggyőző, hogy kifejezetten a virtuális szemüveg képességeinek bemutatására készült. Vannak nagy, sötét bolygók az egyik oldalon, amelyek távolságukból fakadóan már nem adják vissza igazán a 3D-élményt, van egy minimalista szkafanderbelső a másik oldalon, amelynek a nézegetését elég gyorsan meguntam, és van egy hatalmas világűr körülötted, amely a Nexus 7-ből származó 1280x800-as felbontású panelt tartalmazó fejlesztői szemüveggel még nem annyira látványos, hogy azonnal kiolvassza a szemeidet a helyéről.

Az ingerszegény környezetben a közelben elsuhanó meteorok és műholdak jelentik az egyetlen igazi látványosságot, amelyek már sejtetni engednek valamit a Rift valódi képességeiből, és arra éppen elegendőek voltak, hogy felcsigázzák az érdeklődésemet.

Új seprű jól seper?

De jól ám! Az Oculus Rift legnagyobb előnye az eddigi virtuális szemüvegekkel szemben, hogy vertikálisan 110, horizontálisan pedig 90 fokos látószöget biztosít szemenként, tehát a látómező majdnem kétszerese a korábbi virtuális szemüvegekének. Mivel a két szem látómezeje a fejlesztői változatban már nincs teljesen fedésben egymással, így a kép a periférikus látómezőt is kitölti, a külvilágból pedig gyakorlatilag semmit sem érzékelsz a szemüveg viselése közben.

Az Oculus Rift fejlesztői emellett gőzerővel dolgoznak azon, hogy a következő fejlesztői verzió és a végleges, felhasználóknak szánt szemüveg még ennél is jobb legyen, többek között 4K felbontásról, az Android-rendszer integrálásáról is beszélnek, és azt is szeretnék megoldani, hogy a szemüveg ne csak a felhasználó fejmozgását, de a pozícióját is érzékelje. A legjobb hír viszont talán mégis az, hogy a Rift fejlesztési fázisban levő legújabb verziója állítólag már egyáltalán nem idéz elő mozgásbetegséget a játékosoknál.

Apu leeső álla vagyok

És akkor jött a már emlegetett mozi és vele együtt az igazi testen kívüli élmény, amely egyszerre fantasztikus, hihetetlen és mellbevágó. Az atmoszféra egy pillanat alatt magába szippant, és annyira valóságos, hogy kedved lenne felpattanni a helyedről, bejárni az egész termet, ugrálni a széksorok között, leszaggatni a vásznat, aztán kimenni az előtérbe egy pattogatott kukoricáért. Tény, hogy a grafika nem tökéletes, nagyjából a tíz–tizenöt évvel ezelőtti játékok színvonalát hozza, de a demók közül itt érződött legkevésbé a végleges szemüvegben bemutatkozó full HD-panel hiánya, amellyel majd a legújabb játékokat is tökéletes minőségben élvezhetjük.

Rövidke Oculus Rift-tesztünk csúcspontja végleg meggyőzött róla, hogy itt bizony egy nagyon komoly forradalom küszöbén állunk, mintha csak most váltanánk négyszögletes kerékről kör alakúra: nincs az a kétméteres képátlójú 3D-tévé, amely akár csak megközelítené ezt az élményt. Az Oculus Rifthez képest a Wii mozgásérzékelős kontrollere, a Kinect, vagy az Imax-mozi csak olcsó bazári látványosságnak tűnnek, egy szó mint száz: a kütyü sikerre van ítélve. A felhasználóknak szánt változat 300 dollár körüli ára biztosan nem lesz akadály, ennek ellenére valószínűleg nem a Rift lesz az, amivel néhány év múlva az átlagos gémer játszani fog.

Miért nem fog a Rifttel játszani az átlagos gémer?

Például azért nem, mert Palmer Luckey, a Rift vezető fejlesztőjének legutóbbi nyilatkozata szerint a szemüveg valószínűleg nem fogja támogatni az újgenerációs konzolokat. A hivatalos indoklás szerint az Xbox One és PS4 nem elég "fejlett" a tökéletes látvány érdekében másodpercenként 60 fps-t megkívánó Rifthez, de sokkal valószínűbb, hogy a háttérben az Oculus már most megkezdte a tudatos piaci helyezkedést.

Hogy kihez képest helyezkednek? Hát például a Valvéhez és a Sonyhoz képest, akik már fejlesztik a saját virtuális szemüvegüket, ráadásul jóval komolyabb hátszéllel, mint amiről az Oculusnál álmodhatnak, így a Riftnek hosszú távon csak akkor lehet esélye, ha olyan piacot találnak maguknak, amellyel nem keresztezik a nagyok útját. Luckey szavaiból ítélve ez a piac a high-end PC-k és a telefonok lehetnek, amelyek fejlődési üteme annyira felgyorsult, hogy Luckey szerint néhány év múlva a konzolokat is lehagyják majd teljesítményben.

Toszkána durvább mint egy hullámvasút

Hullámvasutazás közben az Oculus Rift újabb arcát mutatta meg, ugyanis a valóságérzet olyan erősen megvan, hogy bár a rád ható erőket nyilván nem érezheted, de mégis érzed. Az Epic Games (Unreal Tournament, Gears of War) középkori vára körül tekergő, majd a vár homlokzatáról a mélybe bukó RiftCoasterben szinte várod, hogy a nehézségi erő a kanyarokban a kocsi oldalához préseljen, a nagy zuhanásnál pedig szabályosan liftezik a gyomrod, és a végén úgy veszed le a szemüveget, hogy azt sem tudod, merre van az előre. Bár a világos környezetben a gyenge felbontás már sokkal nyilvánvalóbban kiütközik, mint a félhomályos moziban vagy a koromsötét űrben, ezzel együtt is akkora élményt nyújt, amire egy hagyományos játék nem képes – legyen bármilyen pazar grafikája.

Az észak-olaszországi nyár aztán még jobban megizzasztott, bár a Tuscany-ban nem annyira a meleg, mint a kezdődő mozgásbetegség miatt dőlt rólam a víz. Ez egyáltalán nem ért váratlanul, hiszen a Tuscany volt az első játék, amelyben már nem csak passzív szemlélője voltam a történéseknek, így végre azt is kipróbálhattam, milyen érzés az Oculus Rifttel a fejemen mozogni.

Az irányítás kontrollerrel történik, ami nem rossz, de ebben a környezetben azért okoz némi disszonanciát – az például nagyon furcsa érzés, hogy fordulni a joystickkel, nézelődni pedig a fejed forgatásával tudsz. Az egyértelmű, hogy az Oculus Rift a Kinecttel vagy hasonló mozgásérzékelős rendszerrel tudna tökéletesen működni, és biztos vagyok benne, hogy a fentebb vázolt virtuálisszemüveg-bummot egy sor olyan újítás fogja követni, amelyek még tökéletesebbé teszik majd a virtuális valóság nyújtotta élményt.

Mi az a mozgásbetegég?

A mozgásbetegségnek többféle típusa van (ide tartozik többek között a tengeribetegség, de a forgás utáni szédülés is). Ami velem történt, az úgynevezett szimulációs betegség, amikor a szemünk valamilyen mozgást érzékel, a test viszont nem követi ezt a mozgást. A kutatók szerint az agyunk ezt úgy érzékeli, mintha hallucinálnánk, és ebből mérgezésre következtet, amit megpróbál minél előbb kiüríteni a szervezetből, többek között hányingerrel és izzadással. Ezek a tünetek szélsőséges esetben akár a hagyományos monitoroknál is felléphetnek, de az Oculus Rift nyújtotta virtuális térben jóval nagyobb az előfordulás esélye.

A virtuális valóságban a legalapvetőbb dolgokat is újra kell tanulnunk, nekem például mindig emlékeztetnem kellett magamat arra, hogy ha elfordítom a fejemet, akkor többé már nem a fehérre festett falat fogom látni, hanem például Szibéria lenyűgözően kietlen tájait – esetleg egy ellenséges vadászgépet a hátam mögött.

A 360 fokos látótér a War Thunderben mutatta meg az igazi előnyét, ahol a monitorhoz szokott játékos elsőre szinte nem is tud mit kezdeni a hatalmas mozgási szabadsággal. Ahogy hátra nézel, látod a Spitfire-öd farkát, mögötte a szürke háttérből egyre tisztábban kirajzolódó Messerschmittek kontúrjait, és már kezdheted is a kitérő manővert, mielőtt a német vadászgépek rojtosra csipkéznék a gépedet. Az Oculus Rift itt is tökéletesen vizsgázott, a leggyorsabb mozdulatokkal sem lehet zavarba hozni, és azonnal leköveti a legkisebb fejmozgást is.

Bár a végleges szemüveg még jó ideig nem fog megjelenni, az Oculus Rifthez már most több,mint háromszáz demó és játék érhető el, köztük olyan nagy nevek is, mint a Doom 3 BFG Edition, a Team Fortress 2 és a Half Life 2. De a Rift nem csak a videojátékokat fogja teljesen új dimenzióba helyezni, hiszen éppen néhány napja jelentették be, hogy készül az első, kifejezetten a virtuális szemüvegre írt film, és talán mondanunk sem kell, hogy a pornóipar is egyre komolyabban érdeklődik az új eszköz iránt.

Wake up, Neo!

Az Oculus Rifttel a fejeden csak úgy repül az idő, így másfél órányi, de nekem inkább két percnek tűnő intenzív szájtátás után nem maradt más hátra, mint elbúcsúzni a virtuális valóságtól, és átülni a SimHouse csúcstechnikás szimulátorába, amely egészen másfajta – de semmivel sem kisebb – élményt nyújt, mint a Rift.

A váltás nem is lehetett volna radikálisabb, hiszen míg a virtuális valóságban egyáltalán nem érzed a testedet, a szimulátorban az autó legkisebb rezdülését is azonnal érzékeled, mégpedig olyan élethűen, hogy az már szinte valóságosnak hat. A kormányt megmarkolva azonnal észrevehető az alapjáratban duruzsoló Forma–1-es BMW-motor keltette enyhe vibráció, a pálya apró egyenetlenségeitől az ülés is rázkódik, amikor pedig a kanyar bejáratánál, jó háromszázas tempónál egyszer csak elfogy a tapadás, ugyanazt a tehetetlenséget érzed, amit a Forma–1-es pilóták érezhetnek, mielőtt teljes sebességgel beleágyazódnak a gumifalba.

Hogyan lehet nekem is ilyen szimulátorom?

A legegyszerűbben úgy, ha rendelsz egyet a SimHouse-tól. Magadnak építeni már sokkal rázósabb ügy, hiszen egy ilyen szintű gép összerakása már nem csak rengeteg pénzt, de nagyon sok ráfordított időt és nem kevés szaktudást is igényel. Az ülés mozgatásáért felelős váz például teljesen egyedi megoldás, de a tökéletes hatás érdekében a gyári alkatrészeket is olyan jelentősen módosították, hogy szinte rájuk sem lehet ismerni. A Logitech G27-es pedálban például a rugóktól kezdve az elektronikáig mindent átalakítottak, de ugyanez elmondható a kormányról vagy az ülésről is.

Egy ilyen technika tökéletes kiszolgálásához már igazi erőműre van szükség, amely jelen esetben egy Asus Z87-Plus alaplapot, egy rendesen felturbózott Intel Haswell Core i5–4670K processzort és Asus GeForce GTX 690 grafikus kártyát jelent, 8 GB-os Kingston HyperX Beast DDR3–2400 memóriával és egy brutális, 700 wattos táppal megtámogatva. Laikusoknak: ez nagyjából a jelenleg elérhető legjobb konfiguráció, amelyen a legújabb szimulátorok is bőven 200–300 FPS körül futnak 5760x1080-as felbontásban, vagyis három full HD monitoron.

Az autóversenyzés ezen a gépen akkora élmény volt, amit sokkal inkább tudnék a gokartos, mint a korábbi szimulátoros tapasztalatokhoz hasonlítani, de hogy miért használják a SimHouse szimulátorát vezetéstechnikai tréningekre, az igazából a következő programnál derült ki, ahol egy hagyományos autót vezethettem egy hagyományos rutinpályán.

Szúrd vissza kettesbe

Itt azonnal feltörtek a jó néhány évvel ezelőtti emlékek, hiszen a tökéletes fizikának és a három full HD monitornak köszönhetően az egész annyira valóságosnak hatott, mintha csak újra ott ültem volna húszévesen a Peugeot 206-ban, miközben azért imádkozok, hogy sikerüljön eltalálni a súrlódási pontot. Nos... nem állítom, hogy a rutinvizsgán most is átmentem volna, legalább is emlékeim szerint a frontális becsapódás legutóbb még nem szerepelt a húzható tételek között, de mentségemre szóljon, hogy ha az embert egyszer csak beültetik egy több millió forintos gépbe, akkor a hihetetlen látvány és a hagyományos játékokat fényévekkel megelőző valóságérzet annyira elvonja a figyelmét, hogy éppen csak a vezetésre nem tud koncentrálni.

Ezt akár magad is ellenőrizheted, ugyanis a szimulátort előzetes foglalással bárki kipróbálhatja a SimHouse irodájában, ahol az Oculus Rifttel való együttes használatra is van lehetőség. Én mind a kettőre teljesen rákattantam, és legszívesebben már számolnám vissza a napokat, amikor végre a fejemre húzhatom a felhasználóknak szánt változatot, de sajnos egyelőre csak annyi biztos, hogy valamikor jövőre megjelenik. Meg az is biztos, hogy hatvanezer forint körüli árával mindenkinek instant get lesz, aki egy kicsit is szereti a számítógépes játékokat, de talán még azoknak is, akiknek fogalmuk sincs róla, hogy mi az a Call of Duty vagy GTA, mert ez a szemüveg tényleg olyat tud, amit elképzelni nehéz, átélni pedig muszáj.

Az Oculus Riftet és a SimHouse szimulátorát a PlayIT Show látogatói is kipróbálhatták. A Közép-Kelet Európa legnagyobb gémerkiállításáról szóló képriportunkat itt találod.

Támogatott és ajánlott tartalmaink

Erre a tíz egyszerű kérdésre iskolásként tudtad a választ – vajon most is menne?

Így néz ki a 45 millió fényévre lévő galaxis, amit szupernóva-robbanások fénye világít meg

Itt tudod megnézni, merre jár éppen a Télapó az ajándékokkal

További cikkeink a témában
Életmód Otthon Így jutottunk a nyugati minimalizmustól az eklektikus ezredfordulón át az okosotthonokig – 20 éves a MaxCity, Kovács Zsófival beszélgettünk
Hirdetés