Bármerre is néztem, véget nem érő köd borult a városra. Egyre nehezebbnek tűntek a lépteim, a beszívott levegő mintha többé nem az enyém lett volna. Hideg volt. Tudtam, de már nem éreztem. Kezdtem megnyugodni, mintha csak egy csapásra mindent átjárt volna a végtelen összhang. Talán egyszerre vagyok a világ közepén és annak legvégén? Ha a város üzenni akar nekem, talán épp az egyik gondolatát hallom.

Azok közé a szerencsétlen fejlődéstörténetű egyedek közé tartozom, akinek nem volt alkalma játszani az eredeti Silent Hill-sorozattal. Túl fiatal voltam még, túl elszigetelt, de a játék szele évekkel később így is eljutott hozzám: a misztikus, ködlepte város mint korunk elhanyagolt kelet-európai falvainak örök szimbóluma, a pszichológiai horror mint örök és halhatatlan zsáner... na és Jamaoka Akira hangzásilag és lélektanilag is erős zenéje, amelyet hallgatva a világ megváltozik, és talán soha nem lesz olyan, amilyen előtte volt:

 

Kezdjük azzal, hogy ezt a játékot nem lehet csak úgy elkezdeni. Ez nem egy torkon leönthető kis slasher, egy üres ijesztgetésekből élő fosató-lazító mókázás, vagy egy magát a bemutatókban sokrétűnek és mélynek hazudó produktum.

A Silent Hill 2 remake elkezdéséhez kell egy sajátos hangulat, tudatállapot, belső jelenlét, lelassultság. De talán ennél is több: lelki alkat. Őszinte igény, hogy ajtót nyiss a sötétségnek, a magánynak, és ott találd meg önmagad szétszóródó, hiányzó darabjait.

Ezt fontos kiemelni már az elején, mert aki a gyors és végigdarált mindennapokból esik a kanapéra szórakozni egy kicsit, az inkább kezdjen bele valamelyik egyszerűbb, felszínesebb, kevésbé sztoriközpontú, de attól még igen szórakoztató Resident Evil-be.

A Silent Hill-sorozat egy antológia, amelynek az egyes részei más-más sztorit mesélnek el, de természetesen ezek összeérnek egy pontban: e különös, ködlepte városban. A második rész sztorija ott veszi fel a fonalat, hogy az általunk alakított James Sunderland levelet kap feleségétől, Marytől, aki betegségben hunyt el három évvel a történet kezdete előtt. A levélben az áll, hogy vár a férjére a különleges kis helyükön, a békés és csendes városkában, Silent Hillben.

Hősünk mindennél jobban vágyik rá, hogy ismét a feleségével lehessen, ezért nem gondolja túl a dolgot, és a remény utolsó szalmaszálába kapaszkodva elindul Silent Hillbe megkeresni őt.

Silent Hill azonban már korántsem olyan fenszi hely, sűrű köd telepedett rá, kong az ürességtől, olykor pedig torz, groteszk alakú lényszerűségek lépnek ki a fojtó homályból, amelyekről egy idő után magunk is megállapítjuk, hogy elsősorban nem a mi elpusztításunk miatt leledzenek erre... egyszerűen őket is benyelte ez a lidérces hely, és menetelnek a maguk fájdalmas útvesztőjükben. Ahogy haladunk előre a sztoriban, úgy jövünk rá egyre inkább, hogy a város bensőséges kapcsolatban áll velünk, majd az is feltárul előttünk, mi is volt az igazi oka annak, hogy végül is idelátogattunk.

Maga az alapszál, tehát a szerettét elvesztő, majd őt sötét, nyomasztó, kísérteties világban kereső főhős kálváriája ismerős lehet az Alan Wake, a The Evil Within 2 vagy a Resident Evil 7: Biohazard világából is, azonban ez itt más. Már az elejétől érezni, hogy jóval elemibb, szervesebb és líraibb a viszonyunk a játék nyújtotta alapvalósággal, atmoszférával, könyörtelenséggel, mint társai esetében.

A játék mondhatni már az első pillanatoktól fogva könnyen letaglózza az embert. Jómagam bár nem játszottam az eredeti sorozattal, igen érzékeny vagyok Jamaoka Akira zenéjére és a Silent Hill-i karizmára, amiket kulturális utalásokként, vagy a nem túl jól sikerült, ugyanakkor igen hangulatos – jórészt a Silent Hill videójáték első része alapján készült – 2006-os filmadaptáció révén magamba szívhattam. Amint meghallottam a White Noiz dalt a lerohadt, sötét mosdóban, miközben saját arcképem fürkészem, majd később a Mary's Letter-t, amint a feleségemtől kapott levelet olvasom, és közben a magaslatból rátekintek a a ködös városra, a hideg futkosott a hátamon, és

bár rég éreztem magam ennyire kiszolgáltatottan és magányosan, azt is tudtam, hogy jó helyen vagyok.
A játék olyan, mint egy sötétbe keretezett meditációs gyakorlat, amelynek célja rávenni minket arra, hogy minél nagyobb köröket tegyünk meg önmagunkban.

Ilyen értelemben mi magunk vagyunk a város, a köd pedig az a belső takaró, amely elválaszt minket a fel nem fedett igazságainktól.

A játék szerves része, fő hangszere a bolyongás, erdőösvényen, temetőn, ködös utcákon át, elhagyatott és félig beomlott épületekben, és bár a lehetőség bármikor ott van arra, hogy belebotoljunk valami rémségesbe, többnyire érdemleges interakció nélkül, egymagunkban rójuk a Silent Hill-i kietlent. Ezért kezdtem az elején azzal, hogy ehhez a játékhoz kell egy lelki jelenlét, mellé pedig egy habitus is, és még ezzel együtt is bele lehet kicsit szédülni a néha céltalannak tűnő tévelygésbe, és abba, hogy vajmi kevés hatékonysággal tudunk előremenetelni a köd fedte, homály borította küldetésünkben.

A Silent Hill-i sűrű füst ugyanis ráterül a húsra, a lélekre és az idegre, és egy idő után tényleg azt érezzük, hogy azon se csodálkoznánk, ha többé nem látnánk a napot. Mármint úgy igazából sem.
Amikor viszont történik valami, akkor az nagyot üt: amikor úgy két óra után túl voltam az első rejtvényemen, és megszólalt végre a zenelejátszó, akkor éreztem valami zsigeri elgyengülést magamban. Főleg, hogy az a dal szólt, amelyet a főhős a három éve elhunyt feleségével hallgatott megannyiszor.

Ez pedig olyan tiszta megtapasztalás, amelyet egy a mai kor tempójában készült videójátékban vagy horrortermékben nehéz átélni az ingerdús közeg miatt, amelyből a legtöbbször csak egy ócska jumpscare tud kirobbantani... olyanból pedig ebben a játékban nem sok van. Annál több rejtvény – ezeket ne klasszikus keresztrejtvényekként vagy egy helyben megoldható feladványokként képzeljük el, hanem egy-egy olyan állomásnak, kapunak vagy szerkezetnek, amelynek a feltöréséhez, kinyitásához vagy elindításához akár négy-öt összetevő is kell, ezeket pedig a város különféle, rejtett zegzugaiból kell összeszednünk korábban, és amelyek keresgélése miatt még inkább úgy érezhetjük, hogy vánszorog a játékmenet.

Maradjunk annyiban, hogy Silent Hill nem egy jó hely, de végül is Silent Hill tényleg nem egy jó hely – mármint igazából, a főhősünk szempontjából sem. Kihalt, lidérces, nyomasztó, nem jó itt lenni, az ember tényleg nem is akar itt lenni, legyen karakter vagy játékos; mégis érzi, hogy itt kell lennie. És ez adja az egész varázsát.

A hely odaláncol magához, és egy idő után az egész olybá tűnik, mintha mindez egyetlen pillanat lenne, amelyben tévelygünk körbe-körbe az elkövetett bűneink miatt... és örökké itt ragadunk.

Silent Hill bejárása közben különféle fényképek, levélrészletek, pársoros horrorhaikuk teszik színesebbé a város auráját, bensőségesebbé a viszonyunkat vele.

Utoljára a Returnal című, szintén pszichológiai horrornál éreztem valami hasonlót – és bár az a játék több szegmensében is gyorsabb és pörgősebb, az örökké ismétlődő napok, a halhatatlanságban való raboskodás gondolata, a jól időzített, irtó hangulatos hangüzenetekkel való találkozás, a ritkán történik valami új, de ha igen, akkor az a falhoz szögez érzés, no és a megjelenített világ szimbolikája, úgymond kettőssége számomra némileg rokonná teszi a Silent Hill-lel.

Imádlak, hogy rohadnál meg! – Returnal-teszt

Az első igazi PlayStation 5-ös játékba vigyorogva fogsz belerokkanni.

És végképp az, amilyen erős érzelmeket kiváltott bennem. A Silent Hill 2 remake-et játszva ugyanis nem ugyanúgy kel és fekszik le a nap. Ha szerencséd van, és a mindennapi kellemes dara – reggeli napsütés, gyerekzsivaj, viccelgető munkatársak – nem bomlaszt ki ebből a létállapotból mondjuk reggelre vagy kora délutánra, akár egész napra benne lehet maradni, miközben a fejedben Jamaoka Akira zenéi szólnak.

De beszéljünk kicsit a játékmechanikáról! A rögzített kamerától a Resident Evil 2 remake-hez és az Until Dawn remake-hez hasonlóan itt is elköszönhettünk – isten hozott, 2024! –, ebben a játékban azonban kevésbé zavaró a hagyományos harmadik személyű nézet, mint a filmként is értelmezhető Until Dawn-ban.

A rémséges Blackwood Mountain-i erdő kilenc év után ismét szólított minket – Until Dawn remake-teszt

Kilenc éve került a piacra az egyik leghíresebb és legjobban sikerült Supermassive Games-zsuga, és egyben az interaktív horrorjátékok egyik legkiválóbb alkotása, az Until Dawn, amely kis túlzással forradalmasította a műfajt, és aki végigjátszotta, az bizony évekkel később is szívesen hivatkozott rá.

Ebben pedig óriási szerepe van annak, hogy a játék felújításáért és ráncba szedéséért felelős lengyel Bloober Team fejlesztőcsapat nagyon okosan használta fel a ködöt. Mert bár a fixkamera-nézetben rejlő fosatási potenciál vitathatatlanul erős – a képernyőn túlról beszűrődő kellemetlen hangok, a sarkon túl mászkáló rémek, satöbbi –,

a remake-ben az áthatolhatatlan sötétség és köd megoldja azt, hogy pont akkor ne lássunk semmit, amikor épp rendesen odanéznénk.

A játékot az Unreal Engine 5 hajtja, és bár egy több mint húszéves játék felújított változata ritkán hozza el azt a grafikai élményt, mintha azt a legkorszerűbb játékmotorra, játékplatformra, hardverre tervezték volna eredetileg is, meg kell hagyni, hogy a PS5-ön tesztelt Silent Hill 2 remake gyönyörű lett. Ahogy haladunk végig az erdőn a város felé, és alkalmunk van megtekinteni a messzi fákat, a közeli pocsolyákat, ahogyan látjuk, szinte érezzük a sűrű köd mozgását a város utcáin, az valami igen különleges élmény.

Ha már a pszichológiai horror, ugyanakkor tölténypusztító Returnal is szóba jött, és ha már sokan berezeltek a Silent Hill 2 remake bemutató jeleneteitől, ahol főhősünk rendesen szórta az ellent... akkor megnyugodhatunk, a játék hű maradt egykori önmagához. Itt nincs szó hősködésről, lőni továbbra is nehéz, sőt, még nehezebb, az ellenfelek igen kemények, a legtöbbször pedig a kitérés, a ködben osonás lesz a legjobb megoldás arra, hogy épp bőrrel megússzunk egy játékszakaszt.

De ez így kerek: a kiszolgáltatottság, az ittragadással járó őrlődés, az egyre erősödő lelki fájdalmak megélése, a vélt és valós folyamatos összemosódása, a Silent Hill-i purgatórium átélése nem is volna az igazi, ha közben John Wickként kaszabolnánk a városban.

A játék az útvesztő során nemcsak pszichésen, idegileg és érzelmileg tesz minket próbára, hanem erkölcsileg is érdekes döntések elé kerülünk, ezért aztán ne lepődjünk meg azon, ha úgymond egyedi végigjátszást kapunk – a játéknak ugyanis több végkifejlete is lehet.

A játékot 25 900 forintért lehet beszerezni PS5-re és PC-re egyaránt, ez az árcédula pedig az Until Dawn remake hasonló árazásával ellentétben egyáltalán nem sok – tekintve azt, hogy milyen horderejű játékról van szó, és hogy bő húsz év elteltével milyen munkát kellett belerakni a felújításba... és hogy végül milyen munkát raktak bele.

Végszóként még annyit, hogy a minél ingerdúsabb, akciódúsabb, látványdúsabb, ízdúsabb, hangdúsabb... egyszóval dúsabb, hatásvadászabb, ízesebb élményekhez, a permanens fogyasztáshoz szokott kortárs agynak különleges élményt nyújthat a Silent Hill 2 remake. Talán ezért is volt jó, hogy a Silent Hill-sorozat az ezredforduló környékén kapott szárnyra, és lehetett ennyire sikeres, amikor még az átlag felhasználó tizenöt percnél is tovább tudott egy helyben ülni anélkül, hogy a telefonját nyomkodta volna, vagy fókuszálni anélkül, hogy a gondolatai már máshol cikáznának.

Az pedig bár kicsit magától értetődő volt, hogy előbb-utóbb felújított változatban is elérkezik hozzánk minden idők egyik legikonikusabb pszichológiai horrorja, a találkozást tekintsük valahol éterinek is.

Először is, akinek korszakalkotó élmény volt bő húsz évvel ezelőtt, az beleborzong a gondolatba is, hogy ismét belevágjon. Ők mind megérdemlik a játék újraátélését. Akinek pedig nem jött össze az első találkozás, lehetősége van arra, hogy pazar technikai keretek között játsszon a játék gyönyörűen felújított változatával egy olyan korban vagy életszakaszban, amikor igazán szüksége lehet arra, hogy kicsit megálljon, lelassuljon, elmerengjen, és szembenézzen azzal, amit a belső városa rejt.

Silent Hill 2 remake

  • A játék nagyon szép lett, a sűrű köd szinte életre kel.
  • A hangulata továbbra is lebilincselő, a története magával ragadó.
  • A kameranézet megváltozott, de ez nem megy a játék rovására.
  • A zenék éteriek, szerencsére nem piszkálták őket.
  • Néha vontatott a játékmenet, amelyen a sok rejtvény nem segít.
Player-méter
9
Támogatott és ajánlott tartalmaink

Téli bőrápolás férfiaknak: miért van rá most jobban szükséged, mint valaha?

Itt az a Xiaomi, ami szembeszáll a csúcstelefonokkal

Így lettem villanyborotva-hívő – Braun S9 Pro+-teszt

További cikkeink a témában
Így élheted meg az ünnepi hangolódást egy csodás kastély birtokán itt, a szomszédunkban
Hirdetés