Megéri venni negyvenezer forintért egy Samsung Gear VR virtuális valóság-szemüveget? Csak akkor, ha olyan élményre vágysz, amilyennel még soha nem találkoztál.

És ebben a kijelentésben most csak egy egészen kis túlzás volt, az is csak azért, mert technikailag már találkozhattál hasonlóval, ha próbáltad az Oculus Rift valamelyik fejlesztői verzióját vagy a Google Cardboardot. Csakhogy a Gear VR az Oculus Riftnél momentán sokkal megvehetőbb (az csak tavasztól lesz kapható, baromi drágán), a Cardboardnál pedig legalább két nagyságrenddel minőségibb cucc, vagyis

az első, kereskedelmi forgalomban is kapható, teljes értékű virtuális valóság-szemüveg.

Ami egyben egy új éra kezdetét is jelenti: ez az éra a virtuális valóság korszaka, amivel kapcsolatban manapság már inkább csak arról van vita, hogy izomból ránk rúgja-e az ajtót, vagy szép lassan fog beszivárogni a hétköznapjainkba. Ha tippelnünk kéne, inkább az utóbbi, és nem azért, mert a virtuális valóság igazból csak egy túlhájpolt szar, hanem mert egy menő telefonnal vagy bikinimodellel ellentétben egyszerűen lehetetlen bemutatni a lényegét anélkül, hogy személyesen kipróbálnád. Ha mégsem lesz igazunk, abban viszont a Gear VR-nak óriási szerepe lesz.

A fenti problémát ugyanis nem csak mi érzékeltük, hanem a Rift virtuális valóság-szemüveget gyártó Oculus is, akik remek stratégaként gyakorlatilag mindent odatoltak az elvileg konkurens Samsungnak a know-howtól kezdve a teljes programkínálatig. Ez elsőre majdnem akkora őrültségnek tűnik, mintha Steve Jobs 2010 táján odacsörgött volna a Google-höz azzal, hogy "hé, öcskös, itt az iTunes, használjátok egészséggel!" Ám az Oculus lépésének nagyon is praktikus oka volt, mégpedig az, hogy az emberek többsége nem szívesen venne meg látatlanban egy majdnem 200 ezer forintos virtuális valóság-szemüveget. A megoldás? Mutassuk meg nekik egy olcsó szemüveggel, hogy mekkora királyság a VR, aztán már csak annyit kell benyögni, hogy "hé, a miénk amúgy ennél is sokkal jobb".

A Gear VR ebből a szempontból tulajdonképpen egy kapudrog a virtuális valóságba, annak viszont annyira jó, hogy azon sem csodálkoznánk, ha az eladásokat tekintve még évekig ez maradna a legnépszerűbb virtuális valóság-szemüveg a fejlettebb, de lényegesen drágább konkurensekkel szemben.

Ehhez persze nem elég az árához képest kiváló szemüveg, de minőségi tartalmakra is szükség van, ami a Gear VR-nál adott, hiszen az Oculus nem csak a szemüveg fejlesztésében segített, de odatolták a Samsungnak a teljes, évek óta fejlesztgetett és folyamatosan bővülő Oculus Home-ot is, aminek kínálata már most több száz címre tehető. A prímet most még azért elsősorban az olyan demóvideók és játékok viszik, amelyeknek az a szerepük, hogy bemutassák a VR nagyszerűségét, mint mondjuk a Bosszúállók második részéhez készült rövid kis demó, de azért néhol felbukkannak már valóban hasznos alkalmazások is, például a Netflix kifejezetten virtuális valóságra optimalizált változata.

Ez tartalmilag teljesen megegyezik a "normál" Netflixszel, viszont a filmeket és videókat egy bámulatosan élethű virtuális nappaliban nézhetjük meg, aminek közepén egy hatalmas képátlójú tévé díszeleg. A hatás annyira magával ragadó, hogy komolyan koncentrálnod kell, nehogy a kezedben szorongatott kólát vagy sós mogyit megpróbáld lerakni magad mellé a kanapéra, ami valójában persze nincs ott.

Emellett több tucat játékból is válogathatunk, amelyek kicsit a régi jó C-64-es, Amigás időket idézik: én például nem gondoltam volna, hogy 2016-ban egy olyan játékot fogok órákon keresztül nyüstölni, ahol az egyetlen cél, hogy egy űrhajóval tereptárgyakat kerülgetve minél messzebb jussál, de a teljesen egyedülálló vizuális élmény miatt a Gear VR-ral még a legprimkóbb játékok is hosszú órákra le tudnak kötni.

A Gear VR objektív megítélését nehezíti, vagyis inkább lehetetlenné teszi, hogy a virtuális valóság elsőre olyan érzéseket ébreszt az emberben, mintha szerelmes lennél: hiába próbálod komolyan venni a szemüveg hibáit, az óriási lelkesedés közepette egyszerűen nem tud érdekelni a kisebb látószög meg a normális irányítás hiánya. Mivel csak egy hétig volt nálam a szemüveg, nem tudom, hogyan viszonyulsz hozzá azután, hogy az "ez mennyire király"-érzés elkezd halványulni, de biztos, hogy hosszabb használat után a kép valamivel árnyaltabbá válik. Jó példa erre az említett célbadobálós, célbalövős, akadályokat kerülgetős játékok, amikről elég nehéz elképzelni, hogy hónapok után is kedvem lenne elővenni őket.

Hiányosságkat emlegetni a Gear VR kapcsán kicsit amúgy igazságtalan, hiszen ezek javarészt nem abból fakadnak, hogy a Samsung nem tudna jobb szemüveget csinálni, hanem hogy alapvetően egy telefonhoz készült (ráádásul pofátlanul olcsó) cuccról van szó, ami azért erősen behatárolja a lehetőségeket. Ettől függetlenül még van néhány dolog, amiben nem ártana fejlődni, mégpedig a következők:

  • Kontroller: a virtuális valóságon belüli navigációra momentán csak a fejünket és a sisak oldalán található érintőgombokat tudjuk használni, ami a célbalövésnél egy fokkal komplexebb játékok irányítására már nem igazán jó megoldás. Ez mondjuk hamarosan meg fog oldódni, ugyanis a Samsung már dolgozik egy kontrolleren, ami elvileg még az idén megjelenik.
  • Melegedés: a virtuális valóság erősen próbára teszi a telefon képességeit, ami folyamatos használat mellett elég rövid idő alatt túlmelegszik, ilyenkor pedig kénytelenek vagyunk egy időre lerakni a sisakot, hacsak nem akarunk gyönyörű állóképeket nézegetni. Hosszútávon ez lehet talán a Gear VR legnagyobb hátránya, hiszen hiába lenne képes az éppen a napokban megjelenő Galaxy S7 a mostaninál lényegesen jobb grafikájú és összetettebb játékok futtatására is, ha a túlmelegedés miatt folyton ki kell lépnünk belőle.
  • Felbontás: a Samsung Galaxy S6 2560x1440 képpontos felbontású QHD kijelzője momentán az egyik legjobb, de a szemenkénti 1280x1440-es felbontás még mindig kevés ahhoz, hogy ne lássuk valamennyire pixelesnek a nagyítólencsék által felnagyított képet. A probléma végleges megoldásához szerintünk minimum 8K-s kijelzőre (és persze ennek megfelelő brutális hardverre) lenne szükség, amitől még hosszú évekre vagyunk.
  • Mozgásérzékelés: sokat levon az élményből, hogy hiába 3D-s körülöttünk a világ, ha mi magunk csak két dimnezióban tudunk mozogni, azaz a szemüveg csak azt érzékeli, ha oldalra vagy fel-le mozgatjuk a fejünket, azt viszont már nem, ha előre vagy hátra. Így például közelebb sem tudunk hajolni a dolgokhoz a virtuális valóságban, hogy jobban szemügyre vegyük őket, ami eléggé furcsa érzés egy ennyire valóságosnak ható környezetben.
  • Nagyobb látószög: a komolyabb szemüvegek 110-120 fokos látószögével szemben a Gear VR mindössze 96 fokos látószöget biztosít, ami azt jelenti, hogy a látómező két oldalán fekete csíkokat látunk. Ez a gyakorlatban közel sem annyira zavaró, mint amennyire elmondva annak tűnik, de azért mindenképpen hátrányt jelent.
  • Motion blur: szintén komoly elmaradásban van a Samsung az Oculus Rifthez vagy a HTC Vive-hoz képest a motion blur kiküszöbölésében, amit gyorsabb mozgásoknál a Gear VR-nál még rendszeresen érzékeltem. Ez akciódúsabb játékok közben elég gyorsan előhozhatja az izzadással és rosszulléttel járó mozgásbetegséget olyan embereknél, akik nincsenek hozzászokva a virtuális valósághoz, igaz, néhány nap akklimatizálódás után általában magától meg is szűnik a probléma.

Mindezen hiányosságok ellenére a Gear VR a jelenlegi állapotában is az egyik legszórakoztatóbb dolog, amit a pénzedért kaphatsz, az pedig csak ráadás, hogy nem is kell érte sokat perkálni. Akinek van Galaxy S6/S6 Edge/S6 Edge+/Note 5 készüléke, azoknak az ára miatt teljesen no bainer kategória, ha pedig éppen mostanában gondolkozol egy csúcskategóriás telefon beszerzésén, akkor a Gear VR nagyon erősen a Samsung-telefonok felé billenti a mérleg nyelvét más gyártókkal szemben.

Támogatott és ajánlott tartalmaink

Így néz ki egy rejtett galaxis a Földtől 11 millió fényévre

Van egy szó, amit a világ szinte minden nyelvén hasonlóan értenek és használnak

Erre a tíz egyszerű kérdésre iskolásként tudtad a választ – vajon most is menne?

További cikkeink a témában