Kisebb huzavona után április 30-án végre tényleg a konzolunkra kerülhet a Returnal ki nem mondott folytatása, a Housemarque legújabb alkotása, a Saros. És hogy a játék tényleg ott van a startvonal közelében, arra bizonyíték az, hogy végre tesztelhettük.
A játék a Carcos bolygón játszódik, ahová a Soltari vállalat már három sikertelen küldetést indított a lucenite nevű értékes nyersanyag kitermelésére. A korábbi csapatokkal megszakadt a kapcsolat, ezért az Echelon–4 expedíció érkezik a bolygóra, hogy túlélőket találjon és helyreállítsa a bányászatot. Az általunk irányított főhős, Arjun Devraj (Rahul Kohli alakításában) személyes okból is útra kel: az előző expedíciók során eltűnt szerelmét keresi.
Hatalmas építészeti monstrumok gazdagítják a Carcost, amely letaglózó látványt nyújt. A narancs létező minden árnyalatában izzik, és mintha élne: becsavarítja az embert, és még azt sem engedi neki, hogy tisztességesen meghaljon.
Amikor a parancsnokunk már a játék elején kivégzi a legénységünk egyik megtébolyult tagját, már látjuk, hogy ez a bolygó művel valamit az emberi elmével. A játék elején a küldetésünk egy titokzatos jel követése, majd miután meghalunk, felébredünk az űrhajónkon, és a ciklus újrakezdődik. Ismét belevágunk az egészbe, majd újra meghalunk, és ismét belevágunk.
Közben rejtélyes hangüzenetekbe, jegyzetekbe, hologramokba, ősi kultúrák, bizarr rituálék nyomaira bukkanunk. A pálya közben változik, Carcos világa változik, nem minden ugyanaz, ami korábban volt. És mégis, Határ Győző szavaival élve Minden ami volt, újra „volt”; és a Nagy Ugyanaz újra ugyanúgy volt, ugyanaz az „ugyanaz”.
Igen, ez a rougelike igencsak épít a Returnal játékmechanikájára: a harcrendszer, a golyózápor esztétikai és gyakorlati felépítése, a fegyverfejlesztés, a fokozatosan feloldódó pályaelemek, az ideiglenesen lezárt barlangok, a karakterünk alapmozgásai nagyon ismerősek.
A Sarost körülöleli egyfajta misztikum, a látványvilága is olyan, mintha valami marsi lidérces álomban lennénk, amikor pedig beüt a titokzatos napfogyatkozás – amelyről már az elején érezni, hogy nem puszta kozmikus esemény, hanem egy idegen intelligenciának vagy valami isteni eredetű erőnek köszönhető –, akkor az itteni mindenség egy újabb dimenziójába is betekintünk: csápok nőnek ki a falakból, a lucenite parázslik, közben pedig új energiafalakra is bukkanhatunk.
A határok egyre jobban elmosódnak a valóság és képzelet között, az időérzékelés, a térrendeződés és a szilárdnak hitt énfogalom is illékony dolog errefelé, és ahogyan haladunk előre a játékban, az éber álmok és hallucinációk között kezdjük sejteni, mi az a kozmikus rejtély, amibe belefutottunk.
Ugyanis a kettősség itt is jelen van: ami kint, az bent is, csak másképp. A bolygónak is van egy izzó világa, és a főhős tudatalattijának is, a kettő pedig mintha egyre jobban összemosódna.
A Saros viszont nemcsak egy misztikus pszichológiai sci-fi, hanem egy jó tempójú bullethell, amelyet iszonyú jó űzni DualSense kontrolleren. A játék pörgős, dinamikus, élvezetes, az emberben pedig bár ott motoszkál a gyomorideg, hogy halál esetén minden megy a levesbe, azért segíthet rajtunk a tudat, hogy a Sarosban már sokkal több mindent megtarthatunk a halálunk után is.
Van egy képességfánk, amelyet akkor sem veszítünk el, ha azelőtt halnánk meg, hogy egy adott pályát végleg lezártunk volna: a harcok és bolygótéri kalandozások közben összegyűjtött lucenite-ek és halcyonok révén állandó fejlesztésekre, új készségekre tehetünk szert.
Így kevésbé tűnik kimerítőnek, idegőrlőnek egy-egy látszólag cél nélkül lezárult játékszakasz. A Saros mondhatni jobban tiszteli a játékos idejét, a halállal végződő ciklusok ugyanis nem hiábavalók – mindig fejlődhetünk két ciklus között.
A ciklusunk akkor sem ér véget akkor, ha szakadékba zuhanunk – csak akkor, ha harctéren esünk el –, illetve ha a játékot egyszerűen abbahagyjuk egy ponton, majd a konzolt kikapcsoljuk, újraindítás esetén is ugyanott folytathatjuk, ahol előtte abbahagytuk. De egyébként a harcok is könnyebbek: hamarabb át lehet jutni a játék kritikusnak tűnő szakaszain, így akit megijeszett a Returnal durván nehéz játékmenete, annak a Saros talán pont játszható lesz – egyeseknek talán túl könnyű is.
A Saros bár egy nagyon jó játék, mégis hiányzik belőle valami, ami a Returnalban megvolt. Játékmechanikában, szimbolikában, titokzatosságban hasonszűrő, azonban más a lelke, kissé szegényesebb, zavarodottabb vagy egységhiányosabb. A Returnal sokkal inkább egy pszichológiai horrorgém volt a maga lassan építkezős voltában, egy golyózáporral tarkított lélektani bolyongás, ahol minden egyes videóbejátszás ütött, és végére szépen helyére kerültek a dolgok. A Saros ezzel szemben inkább mágikus, mintsem lélektani kalandozás, egy nagyon látványos akció sci-fi némi dűnés fűszerrel meghintve, amely kevésbé mély, mint amennyire misztikus és kusza, ugyanakkor piszok élvezetes lehet azoknak, akiknek zsánere ez a műfaj.
Ezek is érdekelhetnek:
